שתף קטע נבחר
הכי מטוקבקות
    זירת הקניות
    בית הספר הראשון בארץ למפתחי משחקים יצא לדרך
    המסלול ללימודי משחקולוגיה בבית ברל יציע לסטודנטים שילוב בין תיאוריה לפרקטיקה ויהפוך אותם, בתקווה, למתכנני משחקים מקצועיים. ליהי אזר שאלה את האנשים שמאחורי הרעיון כיצד הוא התפתח, ומה הם מתכננים לשנה הקרובה

    בשנים האחרונות החלה תעשיית משחקי הווידאו והמחשב החלה לצבור תאוצה בלתי רגילה וכיום היא מגלגלת יותר כספים מדי שנה מאשר תעשיית הקולנוע. בארצנו הקטנטונת לא זכתה תעשיית המשחקים לפריחה שכזו. כיום היא מקרטעת עד לא קיימת כלל וכלל, אך אנשים רבים וטובים רוצים לראות אותה משגשגת. בדיוק לשם כך נפתחה בסוף החודש שעבר השנה הראשונה של תוכנית לימודי המשחקולוגיה בבית ברל, שעוסקת בהכשרת מפתחי ומעצבי משחקים ישראלים.

      

    בראש התוכנית עומדת ד"ר דיאנה סילברמן קלר, ראש המחלקה ללימודים בין תחומיים בבית ברל. היא החלה לחקור את תחום המשחקים דרך תיאוריות קלאסיות משנות ה-60' וה-70'. "אחר כך נגמרו לי התיאוריות,
    אז הקלדתי GAME בגוגל, דבר שהביא אותי לתחום משחקי הווידאו. הגעתי לאנשים שמתעסקים היום בכתיבת תיאוריות על משחקי המחשב

     

    משחקים הם עניין רציני

     

    "נראה לי חשוב שגם אצלנו בארץ תהיה תוכנית שעוסקת בתחום הזה, והחלטתי לייסד תוכנית שתכשיר אנשים לעצב ולפתח משחקי מחשב", היא אומרת, "כך מצאתי את רנן גלוזמן, האחראי על התכנים. מרגע שנודע ברשת שאנחנו מתעסקים בזה, התחילו גם לזרום פניות של אנשים שביקשו להיות מרצים".

     

    את בעצמך משחקת?

     

    "כן, אני אוהבת משחקים שדורשים חשיבה אסטרטגית, כמו מה ג`ונג, או פריסל. לאחרונה מחקתי כמה משחקים מהמחשב כי אני מתמכרת. הם תופסים לי את כל הזמן. חוץ מזה בתור ילדה שיחקתי הרבה וקראתי המון קומיקס. יש לי השכלה כללית רחבה בתרבות פופולרית. בילדותי

    בארגנטינה זה היה מאד שגרתי, היינו משחקים במשך ימים שלמים. משחקי מחשב בשבילי זה כבר מעבר טבעי".

     

    אם כך, מהי רמת המעורבות שלך בקביעת תוכן הלימודים?

     

    "היה חשוב לי לגייס את רנן, כמו גם אנשים נוספים שיודעים לעשות משחקים, כי הגוון צריך להיות מקצועי ומעשי. אם התוכנית תהפוך למסלול לתואר שני, אז יהיה מקום להכניס יותר תכנים עיוניים".

      

    רנן גלוזמן הוא אחד מאותם ישראלים מעטים שהצליחו לפתח משחק מחשב ולהפיץ אותו בארץ. יחד עם אחיו, רועי, הוא הקים את חברת גיליוטין, האחראית על המשחק "תככי הרייטינג" בכיכובו של משה פרסטר, ועל סדרת משחקי "פיפוש".

     

    תזמון נכון הוביל להפצה, שכן הד ארצי חיפשו בזמנו להפיץ יצירה ישראלית מקורית בתחום משחקי המחשב. בשנים האחרונות הוא עובד כרעיונאי משחקים בחברת היי טק שמייצרת משחקים סלולריים, בחברת פיקסל שעוסקת בתחום הטלוויזיה האינטראקטיבית, וכתסריטאי בערוץ ביפ.

     

    חוץ מהעבודה, אתה גם משחק?

     

    "מעט מאד. לצערי אני חייב לומר שהסנדלר הולך יחף, כי רוב הזמן אני עובד בזה. מצאתי זמן לשחק לאחרונה ב GTA: SA. בעיקר אני נהנה להציק לשוטרים. יש לי את הקטע הזה שאני נכנס לתחנת משטרה, ומנסה

    לחסום להם את התחנה ככה שהם לא יוכלו להיכנס".

     

    אז איך בעצם ניגשים לדבר על משחקים?

     

    "זו בעיה. אין לנו ספרים כדי להתבסס עליהם, זה לא תחום אקדמי מבוסס, ולכן החלטנו לא להעביר הרצאות פרונטליות, אלא ללמד באופן שהוא יותר חוויתי דרך סדנאות. הסטודנטים ישבו ויתנסו בעבודת הפיתוח, ואנחנו ניתן להם את הכיוון, את ההדרכה.

     

    "נוסף על הסדנאות נקיים קורס בהנחיית היידי דאן הלוי, שיעסוק במשחקים מהאספקט האקדמי. הקורס מסתמך על מחקרים שנעשו בארה"ב על משחקי מחשב, ובעצם מעורר דיון אקדמי בנושאים הכי בוערים. יש היום המון מחקרים בנושאים כמו מה גורם להתמכרות למשחקים, או יצירת רגשות במשחק באותן דרכים בהן סרטים הוליוודיים מעוררים אותם. עוד נושא מעניין הוא סיפור מול סימולציה - אם אתה רוצה משחק שיחקה את המציאות כמעט ולא נשאר מקום לסיפור, ואם אתה רוצה לספר סיפור אז אתה לא נותן חופש לשחקן".

     

    איך הרכבת את תוכנית הלימוד

     

    "הקו שלפיו הלכתי היה שישראלים לא אוהבים להיות רק מתכנתים או רק גרפיקאים. כל אחד רוצה להיות מי שממש תורם למשחק מבחינה רעיונית. אני גם לא מאמין שכאן בארץ יפותח מנוע משחק חדש, לפחות לא

    בשלב הזה. הרי יש חברות אמריקניות שמתעסקות רק בזה ובכלל לא מתקרבות למשחקים.

     

    לדעתי, היתרון שלנו יכול להיות הצד הקריאטיבי. ישראל יכולה להביא פן חדש, צבעים חדשים. מכאן באה הגישה שלנו בקורס, שהיא להכשיר מפתחי משחקים במובן הרחב של המילה, כלומר נכשיר אותם גם בתכנות, גם בעבודה ויזואלית, בגרפיקה, בעיצוב מסכים ובכתיבה למשחקי מחשב".

     

    אילו סוגים של קורסים תלמדו?

     

    "קודם כל, אנחנו מנצלים את העובדה שכבר נבנו כלים ליצירת משחקים בלי צורך בהמצאת מנוע גרפי חדש, כך שהתחום הטכני נלמד אצלנו בשני תחומים - הראשון הוא כתיבה בתוכנת J2ME, ג`אווה לסלולר, שזה תחום בו בסופו של דבר הסטודנטים יפתחו משחק סלולרי. הבסיס השני הוא Modding, בו הסטודנטים ילמדו לפתח מוצר על מנוע פתוח, כנראה Source של Half Life 2.

     

    "נוסף על התחום הטכני, נלמד סדנאות מסוגים שונים: אני אעביר סדנה בכתיבה למשחקי מחשב, שבעצם מציגה את הדרך מהרגע הראשון של הרעיון המשוגע, ועד שממש מורידים את זה לפרטי פרטים - הוראות למתכנת, הוראות לגרפיקאי. סדנאות ויזואליות יעסקו ברעיונות כמו עודף אינפורמציה על המסך, ממשק נכון ושימוש בכלים עיצוביים כמו פלאש. יהיו סדנאות שיעסקו בכתיבת לומדות, בהן הסטודנטים ילמדו כיצד כותבים לגילאים צעירים.

     

    איזה סוג של אנשים יתחילו ללמוד השנה? מדובר בגיימרים כבדים?

     

    "מעט מהם גיימרים כבדים. באופן מפתיע רוב האנשים שקיבלנו הם מבוגרים אחרי תואר ראשון ושני. חלקם באים מרקע של מחשבים, ואחרים בכלל לא קשורים לתחום. יש לנו מורה לגיאוגרפיה, לדוגמה. בתהליך הסינון

    רצינו לראות אם יש לסטודנט לעתיד ידע בסיסי במחשבים, היכרות עם משחקים, והרבה הרבה רצון, התלהבות, ועניין בתחום. היו אנשים שהגיעו מתחומי תכנות וראו מהר מאד בשיחה אישית שזה לא מתאים להם".

     

    חובה לשחק בזמן השיעור

     

    בכיתה החדשה בבית ברל ניצבים עשרות מחשבים חזקים ומשוכללים, עמוסים בתוכנות ובמשחקים. המרצים עובדים כעת על הרכבת ספריית משחקים לכיתה. המשחקים שנבחרו הם פורצי דרך וחדשניים, או כאלו שמביאים תכונות של עיצוב או משחקיות למקום אליו אף משחק אחר לא הצליח להגיע, ולסטודנטים יש הרבה מה ללמוד מהם.

     

    אוהד ברזילאי, שילמד קורס תכנות מתקדם וישמש כאחראי הפרויקטים של התלמידים,

    מספר אלו משחקים נבחרו ולמה: "קודם כל, בחרנו ב-Half Life 2, משום שנלמד עליו Moding בקורס מיוחד.

     

    "GTA: SA נמצא בספרייה גם בגלל שהוא הפך להיות מאד פופולרי וחשוב להכיר אותו, וגם כי יש בו עולם שלם שאפשר לשחק בו ולבחור מה עושים, רעיון חדשני שמתבטא בהקפדה על כל הפרטים הקטנים. The Sims 2 נכנס משום שהוא הסימולציה האולטימטיבית. Black & White בפנים כי הוא הקפיד באופן יוצא מגדר הרגיל על ממשק מתאים למשחק אלוהות - אין ממשק על המסך חוץ מידו של אלוהים. יש משחקים שרצינו אבל לא נכנסו בסוף, כמו Max Payne שיש לו סיפור מרתק, אבל אפשר ללמוד על התכונות שיש בו גם ממשחקים אחרים". 

     

    "כיום רשומים לתוכנית 33 סטודנטים", אומרת ד"ר סילברמן קלר, "בעוד שנתיים, כשהם יסיימו את הלימודים, יהיו 33 משחקים ישראליים חדשים. במקום כמו ישראל בו התעשיה לא מתפתחת, מדובר בהישג עצום".

     

    ד"ר סילברמן קלר מציינת כי החברות המסחריות השותפות לתוכנית לא מכתיבות את התוכן, אלא "מאירות את תשומת ליבנו למקום בו נמצאת התעשייה כיום. כמובן שהן צריכות לדעת לכבד את העצמאות האקדמית, ולהיות מעוניינות בשמירת העצמאות שלנו. אנחנו צריכים להיות קשובים, לעשות חילופי מידע וליהנות מהעזרה שהם יכולים להציע לנו, כפי שהם ייהנו מהתוצאות הסופיות שלנו".

     

    מה בעצם אפשר יהיה לעשות עם התעודה בסיום הלימודים?

     

    גלוזמן: "בגלל שאין תעשיית משחקים בארץ, ד"ר סילברמן קלר ואני ניסינו לעורר חברות מסחריות בארץ ואפילו גופים בינלאומיים, כדי שיהיה לבוגרים שלנו לאן להשתלב, והגענו ליחסי שיתוף פעולה עם כמה חברות: HOT, שרוצים לפתח את הטלוויזיה האינטראקטיבית מהמיצגים שלהם כיום למשהו רציני יותר, ICQ, שרוצה לקדם את המשחקים שלה בפלטפורמה של ICQ, הד ארצי שמוכנה להפיץ בארץ משחקים שיהיו ברמה נאותה, ולוגיה שהיא חברת התוכן של סלקום.

     

    מדברים פיתוח ב-IGDA

     

    "אולי הכי חשוב מכל החברות האלה, שכבודן במקומו מונח, הוא האיגוד הבינלאומי IGDA, שמנסה לאגד תחתיו מפתחי משחקים עצמאיים וחברות קטנות שאין להן הרבה כוח. יש להם שתי תערוכות, באירופה וארה"ב, וכל שנה הם מציגים משחקים עם אמירה או קונספט מעניין. נציגים מחברות גדולות מסתובבים שם, ורוכשים לעתים את המוצר, ובדרך כלל גם את המפתחים שעומדים מאחוריו".

     

    גלוזמן: "אני חולם על תעשיית משחקים ישראלית. התוכנית יכולה לספק את ההכשרה לאנשים שרוצים לעסוק בזה, ואנחנו צריכים גם התעניינות של חברות משחקים גדולות מחו"ל שיחליטו לבוא ולפתח כאן משחקים. קחי לדוגמה את איציק בן בסט, שהוא ישראלי בעמדת מפתח ב-Blizzard. אני מאד מקווה שהוא יתעניין בעבודות של הסטודנטים שלנו, ונוכל לעשות משהו בשיתוף איתם. מבחינתי אם הסטודנטים יפתחו משחקים שיזכו לתפוצה בינלאומית, זו תהיה הצלחה בלתי רגילה".

     

    ואם אנחנו כבר מפנטזים על תעשיית משחקים ישראלית, מה היית רוצה שיתקיים בה?

     

    גלוזמן: "אני חושב שהייתי רוצה לראות את הצד שלנו. לא בצורה של עוד משחק על המזרח התיכון, וגם לא דברים שלקוחים מארה"ב, אלא משחקים מורכבים, מפותחים. הייתי רוצה לראות כיוון יותר ריאליסטי, כי נראה לי שזה מתאים לנו הישראלים, אנחנו אנשים מציאותיים באופי".

     

    למה לדעתך תעשיית המשחקים הישראלית לא פרחה עד כה?

     

    "אל"ף, הישראלים אוהבים להוריד משחקים ולא לקנות. בתור מפתח יצא לי לראות את זה באופן מצחיק כשמישהו התקשר אלי ואמר "הורדתי את המשחק שלך מהאינטרנט וזה לא עבד לי", אבל אני לא מרגיש צורך לקום ולהגיד "נו נו נו", כי זו הטכנולוגיה, ככה זה עובד, וזה הכיוון אליו זה הולך. אנחנו המפתחים נצטרך למצוא דרכים אחרות להרוויח את הכסף, ועם הזמן אני משער שנמצא עוד דרכים כאלו. זה פשוט יותר בוגר להסתכל על זה ככה".

     

    "עוד דברים שמנעו מהתעשייה להתפתח זה שתהליך הפיתוח הוא מאד ארוך, מעל שנה למשחק, וברגע זה אין בארץ אף גוף שמעוניין במשחקים ושמעניק תמיכה כלכלית, כמו שתומכים בסרטי סטודנטים. חנויות המשחקים גם לא ממש עזרו, כי כשהיו משחקים ישראליים לא קידמו אותם כמו שעושים בחנויות דיסקים. הן יכלו לתת להם מקום מכובד על המדף ולמשוך לשם את העין, אבל נתנו להם להתחרות במשחקים מחו"ל, או אפילו קידמו משחקים מחו"ל על חשבונם.

     

    "החנויות לא רואות את זה בראייה רחבה, אלא רק מה קורה הרגע, ומשחקים מחו"ל שווים עבורן יותר כסף. אני לא מאשים אותן, בסך הכל הן רוצות להרוויח". 

     

    לפנייה לכתב/ת
     תגובה חדשה
    הצג:
    אזהרה:
    פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
    מומלצים