The Sims: משחק החיים
הוא מכר הכי הרבה עותקים, התאים לכל הגילים והיה הראשון לסחוף גם נשים למשחקי מחשב. 9 שנים אחרי הופעתו לראשונה, "הסימס," המשחק האהוב בעולם, שהפך לסדרה, חוזר השבוע בגירסה שלישית שמעניקה לדמויות מה שהיה הכי חסר: אופי
יש אייקוני פופ שמגיעים למעמד אלמותי, בלתי מנוצח, ולא משנה מה עוד יאמרו ויכתבו עליהם. "Sims 3" נהנה מהמעמד הרם הזה. זהו המשחק השלישי (לא כולל אין-ספור חבילות הרחבה שהופיעו לקודמיו) בסדרת משחקי המחשב הנמכרת ביותר אי- פעם. סדרה, ששברה סטיגמות על עולם המשחקים, הביאה אליו קהלים שלמים שלא התעניינו בו קודם לכן, ויצרה ז'אנר (כמעט) חדש.
דקה לפני שאתם שולפים ארנק ורוכשים את "Sims 3" החדש והכה-מדובר, הנה כמה עובדות שכדאי לדעת על הסדרה ובמיוחד על החלק השלישי שלה.
הכי מצליח
המשחק הראשון בסדרה, "Sims", יצא לאור בפברואר .2000 תוך שנתיים הוא מכר 6.3 מיליון עותקים וזכה בתואר "המשחק הנמכר ביותר מעולם." בהמשך יצאו לו לא פחות משבע חבילות הרחבה, שהוסיפו למשחק דמויות, חפצים ויכולות חדשות. חבילת "מסיבת בית" אפשרה, למשל, לערוך מסיבות, והוסיפה חפצים כמו ארגז תחפושות. המשחק הראשון וחבילות ההרחבה הפכו להצלחה מסחררת: המשחק הופץ ב22- שפות וב60- מדינות ומכר 41 מיליון עותקים עד ליציאת משחק ההמשך.
"Sims 2" יצא לאור בספטמבר ,2004 ומכר מיליון עותקים תוך 10 ימים. למשחק יצאו (!) הנומשחבילות הרחבה. הוא יצא לאור גם בקונסולות ,Xbox פלייסטיישן PSP ,2 ובעוד קונסולות לאורך השנים.
מאז השקתו התבצר "Sims 2" בעשירייה הראשונה של המשחקים רבי המכר. המותג מייצר ל-EA חברת הענק שמפיצה אותו, הכנסות של כחצי מיליארד דולר בשנה. בסך הכל מכרה הסדרה, כולל חבילות הרחבה, יותר מ100- מיליון עותקים.
הכי נשי
"Sims" הפך למעשה את השחקן לאל כל יכול, השולט בחיי היום-יום של בני-אדם מהשורה. משחקים שמציבים את הגיימר בתפקיד ישות קוסמית היו כבר קודם, אבל בניגוד אליהם, "Sims" לא העמיד לרשותו צבאות של יצורים בעלי אנושיות מפוקפקת, אלא משפחות, טינאייג'רים ושאר טיפוסים מהעולם האמיתי.
במשחק לא היתה אלימות או מטרה סופית מוגדרת. אין כאן משימה למלא - אלא פשוט טיפול, טיפוח ואחזקה של יצורים דמויי אדם. הנתונים האלה גרמו למשחק להפוך ללהיט בקרב קהלים שעד אז לא נמשכו לעולם משחקי המחשב.
היעדר האלימות והמהירות שבה ניתן להבין את המשחק (ולהתמכר מיד) משכו אליו גם גיימרים חובבים, או כאלה שלא אהבו לשחק בכלל, ובהם גם בנות. סקרים שנערכו ב2005- גילו, כי מספר הנשים שרכשו את "Sims" זהה למספר הלקוחות ממין זכר. ב2008- הסקרים הצביעו כבר על יתרון לנשים - רק 40% מרוכשי ה-Sims היו גברים.
גברים היו אלה שהפכו את "סים-סיטי," היצירה הקודמת של וויל רייט, גורו המשחקים שהמציא את "Sims", ללהיט. ב"סים סיטי" בני-האדם הם רק כלי משחק חסרי אישיות בתהליך בניית העיר. ב"Sims" הם המרכז. מעין בובות משחק מתוחכמות, שמשכו קהל של נשים, נערות וילדות, אשר נהנו מן הגירסה החדשה של משחק בברבי וקן.
הכי מיינסטרים
"Sims" היה אולי חלוץ מגמת המעבר של משחקי המחשב מנישת הגיקים למיינסטרים. במקום להציג עולמות פנטזיה או מדע בדיוני, הוא היה ריאליסטי ועסק בחומרים מוכרים מן היומיום - בדומה לסדרות קומיות בטלוויזיה ולשאר יצירות בידוריות באמצעי תקשורת ההמונים.
ה-Sims, תושבי המשחק, הם כולם יצירי כפיו של השחקן, שמבטאים באופן כזה או אחר היבטים שלו. הם לא ייצגו בריחה מהמציאות, אלא התמודדות עמה או אמירה עליה. הנחת היסוד אמרה, שכשאתם בוחרים ליצור משפחה מרובת ילדים, או לפתח דווקא את דמותו של דייר בודד - ייתכן שההחלטה הזו מעידה במשהו על החיים שלכם. כאמור, על לא מעט קהלים שלא חיפשו את האסקפיזם שמשחקי המחשב הציעו עד אז - זה עבד.
זה גם יכול להסביר את חוסר ההצלחה של "Sims" במקום אליו רוב משחקי המחשב הולכים בשנים האחרונות – המשחק המקוון, מרובה המשתתפים. חברת EA היתה בטוחה, שהצעד ההגיוני הבא הוא להעלות את "Sims" לרשת, ולתת לאנשים לנהל ביחד משפחות וירטואליות. בפועל זה לא קרה. בראיון ל"ניו-יורק טיימס" הסביר נציג החברה, ריק האמבל, כי התברר, ש"Sims" הוא "חוויה פרטית." אנשים מעדיפים, לדבריו, לשחק ב"Sims" בחדר העבודה או בכל מקום אחר, שבו אי אפשר להביט להם מעבר לכתף ולראות איך הפנטזיה הפרטית שלהם על החיים לובשת צורה.
הכי חברתי
גם אם "Sims" לא הפכו ללהיט נוסח "Second Life" או "World of Warcraft" באינטרנט, זה לא אומר שהעידן החברתי המקוון לא השפיע על המשחק - או ש-EA ויתרה על הפוטנציאל האינטרנטי שלו. בעידן שבו רשתות חברתיות הן הדבר הגדול הנוכחי (ואולי פעם מישהו גם ימצא דרך לעשות מזה כסף,( גם ה-Sims הופכים סוציאליים יותר.
כבר היום אפשר לקנות תוכן ל-"Sims" בחנות מקוונת. החנות מציעה ריהוט, סגנונות שיער ושאר ירקות לסימס שלכם. בשעת כתיבת שורות אלה, למשל, מוצע באתר דיל מעולה: חבילה שכוללת עיצוב פנימי וחיצוני של טירה, שנותן לדיירים הווירטואליים שלכם סטייל מלכותי.
אבל ב-"Sims 3" העסק עולה לשלב הבא דווקא בכל מה שקשור לאינטראקציה חברתית. אם במשחקים הקודמים יכולתם בעיקר לקבוע לסימס שלכם סדרי עדיפויות באמצעות רצף פקודות, יחד עם מראה חיצוני והרכב משפחתי, הרי שב-"Sims 3" אתם נכנסים לעומק האישיות שלהם ולמערכות היחסים שלהם עם הסביבה. במשחק החדש לא תבחרו רק בגדים לסימס שלכם, אלא תכונות אופי. למשל: סים שאוהב לבשל, סים שחצן, ועוד ועוד. בנוסף, ה-Sims שלכם מתגוררים כעת בעיירה, עם אזרחים נוספים ודמויות שונות. כמובן שלשחקן יש אפשרות ליצור דמויות כאלה בעצמו. המטרה היא לאפשר לו ליצור דמויות עם אופי מוגדר, ולייצר עבורן מערכת חברתית שלמה ומגוונת.
השפעת הרשת בכלל והרשתות החברתיות בפרט בולטת גם בקמפיין השיווקי שמתמקד באינטרנט. באתר המשחק. תוכלו לבחור לכם סים להתכתב איתו מתוך 120 דמויות. סים חובב בישול ישלח לכם מייל שבו הוא מתייעץ איתכם איזו ארוחה להכין לאירוע מסוים, כשאתם מקבלים מספר אפשרויות לתשובה.
אפשרות אחרת היא לבחור אחת משש דמויות - ביניהן מגנוס הפאנקיסט ומרסלה באדו הגנבת החביבה - שיתלוו אליכם לגלישה ברשת ו"ירחפו" בחלון הדפדפן שלכם.
באתרים מסוימים, שסגרו כנראה דיל עם "אלקטרוניק ארטס," הדמות תיצור אינטראקציה עם האתר: הסים ייראה כאילו הוא מחפש משהו כשתגלשו לגוגל, ויותקף על-ידי ציפורים כחולות אם תיכנסו לטוויטר. וזה לא הכל. גם בפייסבוק יש עמוד מיוחד שמוקדש למשחק. וכן - תהיה גם גירסה ל-iPhone.
מפתחי המשחק החדש שאפתנים במיוחד: השימוש בתכונות אופי ובסביבת מגורים חיה ותוססת אמור לגרום לכם להרגיש, שבמחשב שלכם מסתובבים אנשים קטנים אמיתיים לגמרי. עד כמה אמיתיים, ומתי הם יפתחו תודעה משלהם וינסו להשתלט על כולנו? קשה לומר. אבל כנראה שזה לא ממש משנה: קשה להאמין שהמשחק לא יהפוך ללהיט מטורף כמו קודמיו. חבילות ההרחבה ודאי כבר בדרך.
