שתף קטע נבחר

אבא של שלט: הישראלי שמאחורי בקר האקס-בוקס החדש

מי שניצח על פיתוח בקר השליטה החדש ל־xBox עבור אנשים עם מוגבלויות הוא הישראלי ירון גליצקי ממיקרוסופט: "לגיימינג יש כוח לסייע בשיקום ולהעביר מסרים", הוא אומר, וחושף את ההשראה שקיבל מהלוחם זיו שילון

על פי הערכות בתעשיית הגיימינג, בתוך שלוש שנים יגיע מספרם של שחקנים ושחקניות לשני מיליארד. על המספר הזה אחראים בין השאר יישומי משחקים פופולריים בטלפונים החכמים, אבל לא רק. התוסף האחרון של חברת מיקרוסופט, שהוכרז בשבוע שעבר למותג הגיימינג המצליח אקס-בוקס, הוא להנגיש את עולם המשחקים לכולם באמצעות בקר שליטה אדפטיבי ראשון מסוגו, המיועד לשחקנים בעלי מוגבלויות. ההשקה צפויה מאוחר יותר השנה, והמחיר: 100 דולר.

 

ירון גליצקי (צילום: יח
גיימינג לכולם(צילום: יח"צ)

 

האיש שעומד מאחורי הפרויקט הוא הישראלי ירון גליצקי, שהחל את דרכו בקמפוס מיקרוסופט שברדמונד כמוביל של טכנולוגיית "קינקט" על שלל גרסאותיה, ומנהל בשנים האחרונות את חטיבת מוצרי החומרה של אקס-בוקס. לדבריו, זו הפעם הראשונה שתהליך שלם של בניית מוצר חומרה נעשה סביב ההנגשה. "יש היום משפחה של בקרים לאקס-בוקס", הוא אומר, "השלט הבסיסי, שלט בהתאמה אישית ושלט העלית, ומבחינתי השלט האדפטיבי הוא חבר חדש במשפחה".

 

 

אם לוקחים בחשבון את התדמית הבעייתית-משהו של גיימינג, כאפיק מרכזי ואפילו ילדותי לבזבוז זמן, קשה להבין למה בכלל צריך את זה. אבל כל מי שמצוי מעט בנבכי עולם משחקי הווידאו - בין אם בשלבים מפצחי גולגולות של "קנדי קראש" או בין אם בשעות ארוכות של "היילו" - יודע שגיימינג הוא תחום מלא פוטנציאל בתחומים נרחבים. "נכון שבתור הורה אני מסתכל כמה הבן שלי משחק 'פורטנייט' ואומר 'וואלה, אם הוא היה לומד בכל הזמן הזה'... אבל אי אפשר להתעלם מהכוח של גיימינג ומהיכולת שלו להעביר מסרים", אומר גליצקי.

 

"במהלך הפיתוח של הבקר הזה עבדנו עם המון ארגונים, בתי חולים ומוסדות שיקום. ממש אפשר לראות במחקרים, שאחוז ההתאבדויות בקרב חיילים אמריקאים פצועים שחזרו לשחק הוא נמוך יותר, שהיכולת לעבור שיקום עולה בצורה משמעותית. דיברתי עם קצין אמריקאי שהיה בעיראק, חזר ונפצע בתאונת אופנוע. הוא יכול להזיז את הידיים אבל אין לו שליטה באצבעות. לפני התאונה הוא היה גיימר, והוא סיפר שברגע שעזרו לו לחזור לגיימינג - אז הוא הבין שהוא יכול לעשות עוד הרבה דברים אחרים".

 

ירון גליצקי (צילום: יח
גמישות והתאמה אישית(צילום: יח"צ)

 

וזה לא שלא היו שחקנים בעלי מוגבלויות קודם לכן. במובן מסוים, המציאות הכתיבה את דרישות הפיתוח. גליצקי מספר שהמודעות לשיקום באמצעות גיימינג - תהליך שיש לו קבלות גם במובן הפיזיולוגי וגם במובן המנטלי, הולכת וגוברת בארצות-הברית. בפועל, ארגונים ללא מטרות רווח, בתי חולים ומוסדות שיקום, וגם גיימרים בעצמם - מצאו כל מיני פרצות כדי להשמיש מחדש את בקרי השליטה של קונסולות המשחק, באופן שיותאם לצרכים הספציפיים שלהם. זה כולל פירוק מוחלט של השלט, הלחמת חוטים ונסיונות לחבר כפתורים חיצוניים, פדאלים ועזרים אחרים כדי לשחק.

 

"יש כאן גם בעיה של מודעות, של איך בכלל מגיעים לארגונים האלה? ואחרי שיודעים אז יש בדרך כלל רשימת המתנה, ואם כבר הצלחת להיכנס פנימה - התאמה של בקר מיוחד כזה עולה המון כסף וזה לא יעבוד בצורה דומה עבור כל המשחקים", מסביר גליצקי.

 

ירון גליצקי (צילום: יח
על שולחן התכנון(צילום: יח"צ)

 

הבקר האדפטיבי החדש של אקס-בוקס נבנה במטרה לספק מענה כולל עבור שחקנים, ובאופן גמיש מספיק כדי לכסות מוגבלויות שונות. הוא כולל לא פחות מ-19 פורטים בחיבור 3.5 מ"מ פשוט, חיבורי USB ו-USB-C, סוללה פנימית נטענת - כדי לא להסתבך עם דלת הסוללה, אפשרות לקביעת ארבעה פרופילים של משחק על גבי המכשיר עצמו, אפשרות "פלאג אנד פליי", שני כפתורים מרכזיים גדולים - לחיצים מכל כיוון ומתוכננים כך שאפשר ללחוץ גם עם המרפק או כף הרגל, עיצוב שחור-לבן בשביל הניגוד ללקויי ראייה, וכן, הוא לגמרי נראה כמו חומרה מדליקה של אקס-בוקס. "אחד הפידבקים שקיבלנו בתהליך מגיימרים, הוא שהם לא רוצים שזה ייראה כמו מכשיר של בית חולים. הם רוצים שזה ייראה כמו בקר של אקס-בוקס, ולהיות גאים בזה".

 

תהליך הפיתוח נעשה כמובן בקמפוס של החברה בארצות-הברית, אבל לא מוכרחים ללכת רחוק. גם לנו יש צבא, ולצערנו - יש גם פצועים. המקום שבו גליצקי נפגש עם הנושא באופן אישי, אי אז בשלהי שנת 2015, הוליד תשוקה גדולה למוצר שהוכרז עכשיו. "הייתי כאן בביקור בארץ", נזכר גליצקי, "וקראתי מוסף סיכום שנה בעיתון שבו בוחרים את אנשי השנה. חנוך דאום כתב על זיו שילון (שנפצע ב-2012 במהלך פעילות מבצעית בעזה ואיבד את ידו - ה.ב.), שעבר תהליך שיקום ארוך וקשה אחרי הפציעה, ובסוף הכתבה זיו מבקש: 'אם יש מישהו מאקס-בוקס בקהל, אני חייב לחזור לשחק ואני צריך שתעזרו לי עם זה'. יצרתי איתו קשר בפייסבוק ודיברנו כמה פעמים, ניסיתי להבין ממנו מה הקשיים, ואיכשהו הקשר התפוגג עם הזמן אבל בשבילי זה הספיק כדי לעשות את השינוי".

 

ירון גליצקי (צילום: יח
ירון גליצקי(צילום: יח"צ)

 

גליצקי מגדיר את עצמו כ"איש של מוצרים", ולמרות שההיסטוריה המקצועית שלו כוללת ניהול של כמה מהמוצרים המתקדמים והחדשניים ביותר, הוא מודה שהעבודה על הבקר האדפטיבי החדש הייתה אמוציונלית ומלאת תשוקה. "זה המוצר עם הכי הרבה פוטנציאל לעשות טוב ולהשפיע", הוא אומר, "לא להרבה אנשים יש הזכות לעבוד על מוצר כזה, שיש לו יכולת להגיע לכל כך הרבה אנשים. הרי כשמגיעים לבתי חולים, למחלקות לילדים או למוסדות שיקום, תמיד רואים קונסולת משחק שם. הבקר הזה הוא פשוט הצעד הבא".

 

"למה רק עכשיו?", ישאלו הציניקנים. מבחינת גליצקי, הכוכבים התיישרו עבור הפרויקט הזה: "המוצר התחיל מלמטה, מהאקתון שעשינו בחברה, שבו המנצחים יכולים להציג את הפיתוח שלהם להנהלה הבכירה. אז ב-2015 הצוות שלי הגיע עם אב-טיפוס, שלא נראה בכלל כמו המוצר הסופי אבל נתן פתרון דומה לשחקנים בעלי מוגבלויות. הם כמובן לא זכו, ובשנה הבאה כבר נוספו עוד אנשים, וזה כבר לא היה רק מהנדסי אלקטרוניקה ומכונות, כבר נוספו מתכנני מוצר, הפרויקט כבר צבר תאוצה אבל זה עדיין עבד כמו סטארט-אפ. אנשים שבאים על חשבון זמנם החופשי, יוצרים קשרים עם ארגונים ומנסים לעבוד על הפתרון הכי טוב, עד שבסוף הוחלט להפוך את זה למוצר ממש. במקביל, הדחיפה של סאטיה (נאדלה, מנכ"ל מיקרוסופט - ה.ב.) והשינוי התרבותי שהוא מביא לארגון הם מאוד משמעותיים בתהליך הזה".

 

 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
מומלצים