ביקורטרו: יומו של הטנטקל
מסע בזמן בשירותים! מחושי תמנון שמשתלטים על העולם! פרסומת לשואבי אבק בהכרזת העצמאות האמריקנית! סוכני מס הכנסה! תחרות יופי למומיות! וגם: אוגרים קפואים עם סוודרים ממש קטנים! אלו קורותיו של Day of the Tentacle, משחק שנולד בזמן שבו למשחקים עוד היה מותר להצחיק
קשה לדמיין את זה בימים של תעשיית משחקי מחשב כל כך גדולה, שאולפנים שלמים עובדים בה שנים על משחק אחד - אבל פעם שלטו בכיפה גאונים בודדים, והם יצרו משחקים מקוריים, נועזים, ששיקפו את האישיות המשונה ואת חוש ההומור האישי שלהם. אנשים כמו רוברטה וויליאמס, למשל, שהקימה עם בעלה קן את סיירה און-ליין, והחיבה הגדולה שלה לפנטזיה וסיפורי אימה הביאה לנו את סדרת King's Quest ואת פנטזמגוריה; סיד מאייר, המהנדס בעל לב המחשבון, שהמציא את ז'אנר משחקי הסימולציה והוליד את סים סיטי ואת סיביליזיישן; וגם, ואולי בעיקר - לפחות למי שגדל בתחילת שנות התשעים - שלישיית טמבלים בשם רון גילברט, דייב גרוסמן וטים שייפר, שחוש ההומור הבלתי-תקין שלהם והשותפות שלהם עם אולפן המשחקים Lucas Games הוליד את מניאק מנשן, את אי הקופים - וגם את Day of the Tentacle.
גילברט, גרוסמן ושייפר לא היו בדיוק כמו שאר חבריהם בתעשייה הקטנה וההומוגנית של משחקי המחשב בסוף שנות השמונים. קודם כל, הם היו צעירים כמעט בעשור מאנשים כמו הזוג וויליאמס וחבורת המפתחים של סיירה, או סיד מאייר; ושנית, למרות שהם היו, ממש כמו כל המפתחים המוקדמים, מפתחים רבי-כשרונות שגם כתבו משחקים, גם תכנתו אותם, וגם עיצבו את הגרפיקה או כתבו את המוזיקה, הם היו גם אנשים רחומים, שהבינו ללב השחקן וידעו שהממשקים המסובכים, הדומים קצת לשפת תכנות, ששימשו את משחקי ההרפתקאות המוקדמים פשוט לא כיפים. גילברט כתב ב-1987 את Maniac Mansion עם גארי וויניק, והמציא בו ממשק חדש: הצבע והקלק.
Maniac Mansion (אחוזת המשוגעים? מניאק מנשן?) היה משחק שניסה להשיג יותר מדי וגם השיג את זה: היו בו שש דמויות, שהשחקן היה יכול לבחור שתיים מתוכן; היו לו חמישה סופים שונים; והמפתח שלו, רון גילברט (שגם כתב וניהל את פיתוח המשחק, כמובן) המציא למענו את המנוע המשחקי הראשון בתעשיה - SCUMM. MM היה משחק קשה מאין כמוהו: המוות ארב בכל פינה (זה היה גם המשחק האחרון של לוקאס גיימס שאפשר היה למות בו) ואם איבדתם דמות אחת, לא נגלה איזה, לא יכולתם לסיים את המשחק.
ב-MM, משחק אימה קומי, חבורה של בני נוער מנסים לפרוץ לאחוזה מסתורית, שמטאור נחת בשטחה לפני עשרים שנה. המטאור שולט בבני המשפחה המשונה שגרה שם, ובעיקר בד"ר פרד, מדען! מטורף! שנקטף הישר מסרטי אימה הוליוודים גרועים. ד"ר פרד חטף את המעודדת סנדי פנטס; אתם אמורים להציל אותה בלי למות בעצמכם. במהלך המשחק תגלו שד"ר פרד הוליד שני יצורים מטרידים: מחוש-ירוק ומחוש-סגול, שני מחושי תמנון מחוסרי גוף, שכריות היניקה משמשות להם כפה וכעיניים.
מה שמביא אותנו למשחק שלנו להיום.
יומו של המחוש (היינו חייבים להגיד את זה פעם אחת)
ב-1993 רון גילברט היה עסוק בפרויקטים אחרים (הוא גם היה מפורסם אחרי ההצלחה המטורפת של המשחק בן שני החלקים שלו, Monkey Island, ששאב השראה מספרו של טים פאוורס On Stranger Tides, אותו ספר שהוליד גם את סרטי "שודדי הקאריביים" עם ג'וני דפ, שנים מאוחר יותר), וכשהוחלט לכתוב משחק המשך ל-MM המפורסם, הג'וב נפל לידיהם של שני העוזרים של גילברט בסדרת אי הקופים, שייפר וגרוסמן. גילברט סייע, לפחות בהתחלה, וכך גם וויניק, אבל היה ברור שלשייפר וגרוסמן היו תכניות שונות מאוד לגבי האחוזה ויושביה.
קודם כל נפטרו שם מכל הדמויות המשעממות. מתוך ששת בני הנוער שפרצו לאחוזה השאירו רק את ברנרד ברנולי, הארכי-חנון. את בני המשפחה השאירו, כמובן. ואת קדמת הבמה פינו לכוכבים האמיתיים של MM: מחוש-ירוק ומחוש-סגול. הבחירות המסובכות בדמויות שחקן בוטלו: ב"מחוש" יש שלושה שחקנים קבועים. המשחק גם קל הרבה, הרבה יותר, ובאותה נשימה - גם ארוך ומסובך יותר.
אז הנה המשחק: יום אחד שותה מחוש-סגול, המרושע שבין שני המחושים, מעט פסולת גרעינית שד"ר פרד מזרים למים. הוא מצמיח, כמעט מיד, שתי זרועות, ומבין שעכשיו יש לו כל מה שהוא צריך כדי להשתלט! על! העולם! ד"ר פרד מבין מיד מה הוא צריך לעשות: להפסיק להזרים פסולת גרעינית למי השתיה - אתמול! אחרי שברנרד, חברו של מחוש-ירוק, מגיע עם שני חברים (הוגי, הרוקר השמן, ולברן, הסטודנטית הבלתי-יציבה לביולוגיה), פרד שולח אותם מיד למשימה באמצעות תאי שירותים שיכולים לנסוע בזמן. לפחות באופן תיאורטי.
הניסוי משתבש, כמובן: לברן נשלחת לעתיד דיסטופי, שבו המחושים השתלטו על העולם ובני האדם משמשים כחיות מחמד; הוגי נשלח לעבר, שם הוא מגלה שהאחוזה של ד"ר פרד שימשה לדיונים על הכרזת העצמאות האמריקנית; וברנרד נתקע בהווה. מעכשיו ועד סוף המשחק שולט השחקן בשלוש הדמויות כשהן מתרוצצות ברחבי המרחב והזמן ושולחות זו לזו חפצים דרך תאי השירותים (מציאת חפצים מטופשים, שצריך להשתמש בהם באופן מטופש, הם סימן ההיכר של משחקי ההרפתאות). לא נגלה לכם את העלילה, אבל נספר לכם שבדרך תתלוו להיסטוריה המשפחתית של ד"ר פרד; תשנו כמה פרטים חשובים בהיסטוריה האמריקנית; תשלחו אוגר קפוא ברחבי הזמן ותפשירו אותו במיקרו; תעזרו למומיה לנצח בתחרות יופי; תעשו שימושים יצירתיים בקיא מפלסטיק; בעט משפיץ דיו נעלמת; באקדח שיורה שלט ועליו המילה "בנג!"; בשיניים מלאכותיות, שאותן תתנו לג'ורג' וושינגטון - ובאמת שזו רק ההתחלה.
ממשק "הצבע והקלק" - שגילברט פיתח למשחק הראשון בסדרה, MM - מעולם לא היה כיף יותר. אולי בגלל הגרפיקה המוזרה, שבה הכל, כולל הטקסט של הממשק, עקום ומוזר. המשחק גם - וזו חוות דעת סובייקטיבית בלבד - סובל הרבה פחות מהבעיות הז'אנריות הרגילות של משחקי ההרפתקאות, כלומר שעות השיטוט האינסופי במטרה למצוא לפתור איזו חידה.
במבט לאחור, 2011
אם פגשתם את "מחוש" בפעם האחרונה בשנות התשעים, המשחק הזה עלול להפתיע אתכם: הוא עדיין נראה, ונשמע, מצוין. זה בעיקר בגלל שהוא כולו מצוייר על ידי אנימטורים, לא "מרונדר" על ידי כל מיני "מנועים" "גרפיים"; זה גם אחד המשחקים הראשונים שהדיאלוג שלו מוקלט על ידי שחקנים בשר ודם. המוזיקה, הגם שהיא נשמעת כמו מוזיקה של משחק משנות התשעים המוקדמות, מצוינת. והדיאלוגים נשארים אותם הדיאלוגים. לימים רון גילברט יתייחס בזלזול ל"מחוש" בתור "ההמשך הזה לאי הקופים" - אבל האמת היא שהדיאלוגים פה משתווים לאלו שהוא כתב לגיבורי Monkey Island - אם לא עולים עליו. בכושר ההמצאה ובמספר הגימיקים המטופשים, אין ספק ש"מחוש" מנצח.
אם כן, מפתיע לגלות כמה מעט הזדקן המשחק הזה. מה שכן הזדקן - ואולי אפילו התאבן - היא תעשיית משחקי המחשב. מי שהייתה תעשייה קטנה וחתרנית של כמה אנשים יצירתיים (על Maniac Mansion חתומים חמישה אנשים, על "מחוש" תשעה) הפך להיות תעשיית ענק (על המשחק הבא בסדרת Call of Duty עובדים כמה מאות מפתחים), ולתעשיית ענק יש נרבים קצרים, פחד משתק מכישלון ומעט עונג יצירתי. כשמשחקים ב"מחוש" קשה שלא לשים לב עד כמה משחקים בני ימינו כבדים, משוללי חוש הומור, כמעט אוטיסטים בחזרה האינסופית שלהם על נוסחאות מנצחות. מזל שיש נוסטלגיה. ועם זאת כדי לקפוץ לשירותים ולחזור לזמן שבו תוכלו לשחק ב-DoTT, תיאלצו לסרוק את מדפי eBay או לעסוק בקצת פעילות פלילית - משום שאין לקנות את המשחק הזה יותר. הי, לוקאס ארטס, הגיע הזמן שתבינו שהמשחקים שלכם טובים ממש כמו הסרטים, ותוציאו גם להן גרסאות HD משופרות.
(סייע בהכנת הכתבה: יונתן ילון)


