שתף קטע נבחר

Perimeter: חומת מגן בהילוך איטי

עבור מי שרוצה לנסות משהו חדש ולא איכפת לו מעלילה או זוטות כמו יחידות קטנטנות, Perimeter, משחק האסטרטגיה החדש מבית K-D Labs, יהיה בחירה מוצלחת

ב-Perimeter, משחק האסטרטגיה החדש מבית K-D Labs, מוצגים רעיונות חדשים, שמגדירים מחדש את עקרונות ה-RTS, אבל על כל צעד קדימה, נעשה גם חצי צעד אחורה. התוצאה: משחק מקורי ומיוחד, עם כמה כשלונות מרגיזים.

 

יוצרי המשחקים המזרח אירופאים מעדיפים להתמקד ביצירת משחקים ייחודיים, אך כמו בכל תעשייה שעושה את צעדיה הראשונים, רוב המשחקים אינם בשלים מבחינת הקוד ואיכות הרעיונות. Perimeter, שאת פיתוחו ביצעה חברה רוסית, מתאים להגדרה.

 

זהו משחק אסטרטגיה בזמן אמת בעולם עתידני, שעובד לפי נוסחת: אסוף משאבים-בנה יחידות-השמד אויב. אך מרענן אותה עם כמה חידושים מקוריים. הדבר הראשון הוא יכולת שינוי פני השטח. שדה הקרב נפלא ומוזר כאחד. פני השטח מפורטים ומדויקים, אך כוללים צבעים בלתי אפשריים, טופוגרפיה לא אחידה ומבני ענק מיסתוריים - היוצרים שדה קרב מקורי ביותר.

 

השלב הראשון: הכנת השטח

 

אבל Perimeter מאפשר לשנות את מראה השטח בצורה ממשית, החל ביצירת תהומות בלתי עבירים וכלה ביישור שטח בצורה קבלנית. יוצרי המשחק השכילו ליצור את המקסימום מהיכולת הטכנית המרשימה ולהשתמש בה גם למשחקיות עצמה.

 

בשביל לבנות בניין על הקרקע חייבים ליישר שטח בשבילו. לאחר מכן אפשר לבנות את המבנה הבסיסי ביותר - גנרטור, בעל תפיד משולש: כריית אנרגיה, העברתה לבניינים סמוכים, ויצירת שדה חומת מגן לבסיס. רק אחר כך ניתן לבנות את שאר הבניינים, בהנחה שהם קרובים מספיק לגנרטור ומונחים על קרקע ישרה.

 

יישור השטח נעשה בצורה מצוינת - כל מה שצריך זה לסמן את השטח שמעוניינים ליישר ולתת לרובוטים זעירים לעשות את העבודה בצורה אוטומטית. מכיוון שחוץ מיחידה אחת, אף אחד לא מסוגל לפגוע ברובוטים הללו בגלל קוטנם, ניתן להמשיך ביישור גם בזמן מלחמה.

 

ננו-טכנולוגיה לשירות החייל

 

למרות אפשרות שינוי הטופוגרפיה המתקדמת, כשמדברים על יכולת השינוי של Perimeter, רוב האנשים יתכוונו לדבר שונה לחלוטין - חיילי הננו-טכנולוגיה שמסוגלים להפוך בין רגע לכל סוג יחידה שיחפצו. ב-Perimeter קיימים רק שלושה סוגי דמויות: חייל, קצין ומהנדס. הסוד טמון ביכולת השילוב ביניהם, כדי ליצור יחידות חדשות לחלוטין.

 

לדוגמה: כדי ליצור טנק צריך 10 חיילים, חמישה קצינים ו-20 טכנאים. ברגע שניתנת הפקודה כולם יתקבצו ביחד ויהפכו לכדור בדיל ענקי שיהפוך לטנק. אם אחר כך מעדיפים להשתמש במפעילי מרגמה, כל מה שצריך זה לפקוד על הטנק להפוך לכזה. מכיוון ששלושה טכנאים מספיקים כדי ליצור מרגמה אחת, הקבוצה תמנה עכשיו שישה מפעילי מרגמות. כל השאר נמצאים בקבוצה "רק על הנייר".

 

הלהיט: זורק רפש

 

המשחק מציע תמהיל מספק של יחידות רגלים, ארטילריה, מסוקים, טנקים, יחידות תת קרקעיות ומספר יחידות ייחודיות לכל צד, כמו "יוצר Scourge" (בעלי חיים קטנים שמתרסקים על היחידות) או "זורק רפש", שמשמש כקטפולטה ענקית שזורקת אדמה מטונפת ממרחק אדיר.

 

מבחינת משחקיות טהורה, אין ספק שהדינמיות מהווה חידוש מרכזי. כדי לשרוד בשדה הקרב השחקן חייב להבין את משמעות היחידות השונות, נגד איזה אויב הן הכי טובות, ומאיזה יחידות להימנע.

 

כדי לעזור לשלוט על הדמויות הבסיסיות שמהן נוצר הצבא, אפשר לבנות דמויות חדשות רק כחלק מקבוצה גדולה יותר. מקסימום הקבוצות האפשריות הוא חמש, אך לעיתים רחוקות נזקקים ליותר משלוש. זאת מאחר ויש הגבלה על מספר היחידות המקסימלי. 250 דמויות נשמעות הרבה, אבל מהר מאוד מגלים שזה לא מספיק כדי ליצור צבא גדול באמת.

 

לכן, מכיוון שאי אפשר ליצור יחידות לוחמות משתי קבוצות דמויות שונות, מתמקדים במספר קטן של קבוצות אותן ממירים ליחידות רבות ככל האפשר. המשחק מאוד לא נוח בהעברה מקבוצה לקבוצה; אם יצרתם יותר מדי קצינים בקבוצה אחת, אין פקודה שתאפשר להעבירם לקבוצות אחרות. בנוסף, אי אפשר ליצור קבוצה עם יחידות שונות בתוכה. עדיף היה לו הקבוצות היו מתבטלות וניתן היה לבחור את מבנה הצבא.

 

משחק איטי מאוד

 

החידוש האחרון הוא שדה הכוח של הבסיס, שבמקרה הצורך מתפקד כמגן יעיל עד מאוד. כל גנרטור מפעיל, כאמור, את שדה הכוח מסביבו, ואם הוא קרוב מספיק לגנרטור אחר, השדה יגדל ויקיף את שניהם ביחד, כולל הבניינים שביניהם. שימוש בשדה הכוח מבזבז כמויות אנרגיה רבות, אך משמש כגלגל הצלה בעת מתקפת פתע.

 

עם זאת, חומת המגן הזו הופכת את המשחק לאיטי מאוד. במקום שהמחשב יגן כראוי על הבסיס שלו עם יחידות הגנה או תותחים, הוא מתמקד בהרמת שדה הכוח ברגע שמתחילים לתקוף אותו, בעוד שהצבא צריך להמתין. מכיוון ששדה הכוח ניזון מהאנרגיה אותה כורים הגנרטורים, ואם האנרגיה אזלה הוא כבה אוטומטית, צריך להתאזר בסבלנות רבה. למרות שבמבט ראשון שדה הכוח מוסיף למימד האסטרטגי של הלחימה, למעשה הוא רק יוצר הארכה כפויה של כל קרב, וגורם לו לארוך 10 דקות במקום שלוש בלבד.

 

רוב הזמן המלחמות נערכות נגד אומות, שגרות בחלליות ענק הנקראות Frames. הפלטפורמה הזו היא גם הבניין המרכזי של כל אומה, שנראה כמו פירמידה, בניין מתועש או חצי כדור ענקי, בהתאם לאומה. כל האומות בעלות אותם צבאות ואותן הטכניקות ונבדלות רק בכמה יחידות ייחודיות כמו זורק הרפש או מפריד הננו-טק, שמכריח יחידות להתפרק בחזרה לדמויות הבסיסיות.

 

הדגש: כיבוש קרקעי

 

רוב המשימות בקמפיין ידרשו להשמיד את היריב, בתואנות שונות. פעם מבקשים למנוע מהם לבצע "קפיצת חלל", פעם אחרת המפקדים רק רוצים להשיג שליטה על בניין שנמצא במרכז מחנה היריב, ולפעמים גם מופיע "חסל אותם" סתמי. 

 

המשחקיות שמה דגש מופגן על כיבוש קרקעי. אין מה לעשות, כדי לנצח את האויב חייבים לצמצם טווחים על ידי יישור הקרקע לקראתו, תוך בניית גנרטורים שיוסיפו אנרגיה ויגנו על היחידות. כתוצאה מכך, רובם המוחלט של השלבים במשחק קטנים.

 

כדי לעזור בכיבוש היבשתי Perimeter מאפשר לכבוש את הגנרטורים של האויב. מין משחק רוורסי מוזר שכזה. אחד השלבים המוצלחים ביותר בקמפיין מכריח אותנו להשתמש ביכולת זו.

 

אבל, למרות היתרונות, נראה שיש ל-Perimeter כמה דברים לשפר. ואם אפשר אז כמה שיותר מהר. עיקר הטענות נוגעות לפן הטכני של השליטה במשחק: פאנל השליטה, שבו מחליטים על בניית היחידות, עמוס מדי וקשה להבחין בין הבניינים לסוגיהם והיחידות השונות, בעיקר באשמת אייקונים קטנטנים וזהים למדי. 

 

עלילה חובבנית

 

גם בשדה הקרב עצמו קשה להבחין ביחידות, במיוחד הקטנות יותר. אם זה לא מספיק, בעוד שניתן לעשות גרירה בשביל לסמן יחידות, אי אפשר לגרור סמן התקפה על מספר אויבים, אלא רק על אחד בודד. גם ה-AI לא מזהיר: יחידות האויב "מומרות" ליחידות חלשות יותר גם אם אין כל סיבה הגיונית לעשות זאת; חיילים נופלים לתהום ומתים למרות שיכלו לעקוף אותה בקלות. ודבר אחרון, בכל פעם שיש על המסך יותר מ-30 יחידות, איכות הגרפיקה צונחת לרמה של פריימים בודדים לשנייה.

 

אבל, על המקום הראשון בחסרונות המעצבנים ביותר של המשחק מתחרים דווקא שני מאפיינים אחרים: העלילה והסאונד. עלילת המשחק מוצגת בצורה חובבנית, משעממת וחסרת נשמה, ומספרת על שלוש אומות שמונהגות על ידי רוחות (Spirits). העמים מתקדמים בשרשרת כוכבים תוך קיפוץ מכוכב למשנהו עם שני פורטלים הממוקמים על כל כוכב, אחד בשביל לקפוץ לכוכב הבא ואחד לקודם.

 

גרפיקה מפורטת עד אימה

 

בין כל שלב לשלב יש הדרכה משמימה מפי נציג האומה המונהגת. מעבר לעובדה שאין סדר ב-26 השלבים - פעם אחת שולטים באומת ה-Emperor, שלב לאחר מכןב-Exodus ואח"כ שוב ב-Emperor - גם העלילה לא ברורה: מדוע עברנו אומה? מה הם מנסים להשיג? למה אנחנו רוצים למנוע את זה מהם? גם סרטוני הקישור לא עוזרים. הם לא מלהיבים, לא יפים ולא עוזרים לעלילה.

 

לפני סיום, נזכיר רק את הגרפיקה המפורטת עד אימה של המשחק, שמאפשרת זום ממבט לוויין ועד לרמת הבדלה בין צבעי ההסוואה של כנפי המטוסים. מצד שני, אפקטי הפיצוצים והיריות עלובים למדי ולא מרשימים. כמו כן זוכה כאן לאיזכור מיוחד אפשרות המולטיפלייר של המשחק שהיא בעלת פוטנציאל אדיר.

 

טוב לראות משחק שמציג חידושים מרחיקי לכת בלי לשבור את הנוסחה המוכרת של משחקי RTS. למרות זאת, לא בטוח שכל אוהד RTS יאהב את שדה הכוח ואת השליטה המוגבלת ביחידות. עבור מי שרוצה לנסות משהו חדש ולא איכפת לו מעלילה או זוטות כמו יחידות קטנטנות, Perimeter יהיה בחירה מוצלחת.

 

סיכום

 

משחקיות: 8. רעיונות מקוריים שמרעננים כראוי את נוסחת ה-RTS.

 

פלטפורמות: PC

 

גרפיקה: 9. זום מרשים ופירוט חסר תקדים, רק חבל שעל המסך הכל קצת קטן מדי.

 

סאונד ופסקול: 5. מוזיקת טכנו למעליות. דיבוב מזעזע.

 

אורך חיים: 8. 26 שלבים ארוכים ושיטת משחק איטית - אתם הולכים לטחון את המשחק הזה הרבה זמן.

 

טכני: 7. המשחק יורד לזחילה כאשר יש הרבה יחידות על המסך.

 

ריבוי משתתפים: 7. המון פוטנציאל, רק חבל שכרגע אין עם מי לממש אותו.

 

ציון: 78.

 

  תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
גרפיקה מפורטת
גרפיקה מפורטת
חידושים מרחיקי לכת
חידושים מרחיקי לכת
אתר vgames.co.il
אתר vgames.co.il
מומלצים