שתף קטע נבחר

20 שנה למשחקי פעולה - שנות ה-2000

משחקי פעולה מגוף ראשון גררו את כולנו לשוטט בין חדרים ולירות בכל מי שמתקרב אלינו כבר לפני 20 שנה. המשחקים שנוצרו בשני העשורים הללו עיצבו ז'אנר והובילו את הדרך לעולם שמתפתח גם היום - חלק ב'

בשבוע שעבר הזכרנו את Doom כמכונן בז'אנר משחקי הפעולה-יריות מגוף ראשון וסקרנו את העשור הראשו של הז'אנר. בכתבה הבאה, על המשחקים המשפיעים בעשור השני, שנות ה-2000, שמנחיתים אותנו, בתור התחלה, בימי המלחמה הקרה.

  

Operation Flashpoint - יוני 2001

המשחק הראשון של אולפן Bohemia הצ'כי היה הדבר הקרוב ביותר שראה שוק המשחקים עד אז לסימולציית קרבות קרקע ברמה צבאית - ובעולם גיימינג שבו נגישות וריגוש מהיר הם עקרונות עיצוב בסיסיים, Op Flashpoint והמשכיו, עם הדגש שלהם על מורכבות וריאליזם יחסי, ממשיכים להיות הטובים ביותר בחזית שנשלטת כמעט כולה על ידם.

  

Flashpoint מתרחש בקונפליקט בין נאט"ו לרוסיה בשנותיה האחרונות של המלחמה הקרה, 1985, והמלחמה סובבת על שליטה בכמה איים בים הצפוני - ועל הכרעת הקרב במהירות לפני שהוא יסלים למלחמת עולם. מעבר לחידושים כמו מפות עולם פתוח ענקיות שניתן לנוע עליהן בחופשיות ברגל, ברכבי סיור, בטנקים ואפילו במסוקים; מערכה עלילתית שמורכבת מסיפוריהם של מספר חיילים שונים במקום הגיבור היחיד המקובל; ופיקוד בזמן אמת על יחידות חי"ר ושריון בגדלים שונים, המשחק בלט בזכות ריאליזם שהפך את המפגש איתו למרענן עד טראומתי לשחקן הפעולה הממוצע. שחקנים שהתרגלו להיות גיבורי על שמרססים את אויביהם תוך כדי תנועה מהירה ומסוגלים לספוג כמה וכמה קליעים לפני שמתחיל לכאוב להם גילו פתאום אמיתות מזעזעות: שקשה מאוד לפגוע באויב בשטח פתוח בלי לשכב על הקרקע ולהסתכל דרך כוונות; שקליע יחיד שמגיע ממי יודע איפה במרחק מי יודע כמה מאות מטרים יכול לקטוע לך באחת את הקריירה; שלרוץ עם חגור קרבי מלא זה מעייף; ושלבדו, גם החייל הכי מקצועי לא שווה יותר מארוחה לנשרים.

 

 

  

המשך חיסול פנטזיות רמבו של השחקנים התקדם בשני צירים שונים לאחר שמותג Operation Flashpoint נותר בידי Codemasters, המפיצה, והמפתחים המקוריים המשיכו את הסדרה שלהם תחת השם Arma. לפלאשפוינט יצאו שני המשכים, Dragon Rising ו-Red River, שניסו לפזול לכיוון יותר מיינסטרימי ונכשלו עד כדי כך שהאולפן שיצר אותם נסגר. סדרת Arma ממשיכה להיות סדרת הפעולה הצבאית הכי ריאליסטית, הכי עמוקה והכי מלאת באגים בשוק - Arma 3, שצפוי בסוף הקיץ, נראה מרשים במיוחד ונקווה שיתקן את בעיות ה-AI וחוסר הליטוש שפגעו במוצרי Bohemia עד כה.

 

 

  

עוד ראוי לציין כאן של-Arma 2 הייתה השפעה גדולה במיוחד על עולם המשחקים, אבל לא בדרך שמפתחיו התכוונו אליה מראש: מוד שהושק למשחק באביב 2012, בשם DayZ, הפך אותו ממשחק מלחמה למשחק הישרדות בעולם של אפוקליפסת זומבים. DayZ הפך לכל-כך פופולרי (יותר ממיליון שחקנים הצטרפו אליו בשלושת החודשים הראשונים) שמכירות Arma 2 קפצו פי חמישה לאחר שחרורו, והוא נתן השראה לגל שלם של משחקי הישרדות-זומבים בעולם פתוח.  

 

  

Halo - נובמבר 2001

היו משחקי פעולה מגוף ראשון על הקונסולות לפני ש-Halo פרץ לתמונה והפך למותג הדגל של ה-Xbox הצעירה, וקסדת המאסטר-צ'יף, חייל העל העתידי המסתורי שלו, לפניה של חטיבת הגיימינג במיקרוסופט: משחקים כמו Perfect Dark ו-Goldeneye לנינטנדו 64, הסבות של Doom וקלאסיקות אחרות מהמחשב. אבל היילו היה אחר: לפניו, ז'אנר הפעולה מגוף ראשון על הקונסולות היה אנומליה, נטע זר שאף פעם, על פי התחושה הנפוצה באותם ימים, לא ירגיש בבית על הקונסולות עם בקרי המשחק שלהן, אח חורג ונישתי למשחקי הפעולה מגוף שלישי ומשחקי המכות והפלטפורמה. אחרי היילו, אף אחד כבר לא פקפק ביכולת של הז'אנר לשגשג על מכשירי המשחק הסלוניים, ותוך מספר שנים הפכו משחקים מהסוג לז'אנר הגדול והמצליח ביותר על הקונסולות (חוץ מאצל נינטנדו, מסיבות ידועות).

 

 

 

היילו, מעבר לתמיכה שלו במולטיפלייר ל-16 שחקנים, עניין די חסר תקדים על קונסולה עד לאותה נקודה, ומעבר לתחושת האפוס המדע הבדיוני שיצר בעזרת העלילה, הגרפיקה ולא פחות המוזיקה שלו, הציג מספר חידושים שהדביקו חלקים גדולים מהשוק במהלך השנים, לטוב ולרע: היכולת לשאת רק מספר מוגבל מאוד של נשקים, תכונה שנועדה להתגבר על מיעוט הפונקציות היחסי של בקר משחק ביחס למקלדת, התגלתה כמוסיפה מימד טקטי שדורש מהשחקן להחליט אילו נשקים לשאת לקרב ומתי להחליף אותם; מגן האנרגיה המתחדש של המאסטר-צ'יף הביא בסופו של דבר להחלפת מנגנון הבריאות המסורתי, במסגרתו צריך למצוא ולאסוף ערכות עזרה ראשונה או חפץ דומה, בבריאות שמתחדשת אוטומטית , חלקית או במלואה, אחרי כמה שניות ללא ספיגת נזק.

 

Halo הפך לסדרה ארוכה ומכובדת, למרות שהחידושים שלו מאז המשחק המקורי, מעבר ליקום המשחק שהמשיך והתפתח, בין השאר דרך ספרים, היו בעיקר בתחום הגרפיקה ומנוע יצירת המפות שלו, ה-Forge. לאחרונה, בהיילו 4, המשחק המרכזי השישי בסדרה, לא הרביעי, הוצג חידוש יחסי בצורת מערכה עלילתית כפולה: אחת לשחקן יחיד, שניה למשחק שיתופי. התוספת הזו חבה את קיומה להצלחה הגדולה של Left 4 Dead, משחק חשוב נוסף שתמצאו בהמשך הרשימה. 

 

  

Medal of Honor: Allied Assault - ינואר 2002

למרות שסדרת Medal of Honor התחילה עוד ב-1998 על הפלייסטיישן המקורית, היה זה המשחק השלישי שלה והראשון שיצא למחשב, Allied Assault, שהפך לתבנית של משחק הפעולה הצבאי הסינמטי. יוצרי המשחק, שמאוחר יותר הטביעו את חותמם שוב על עולם הגיימינג ביצירת מותג קול אוף דיוטי, חילצו את גיבור הז'אנר ממעמד הזאב הבודד שלו והפכו אותו לעוד חייל - אם כי כוכב הסרט - במלחמה. גיבור המשחק משתתף בקרבות האחרונים בזירה הצפון אפריקאית ואז נשלח להיות חלק מכוח הנחיתה ב-D-Day בגזרת חוף אומהה - ובעצם לגלם את תפקידו של טום הנקס בסצנת הנחיתה הברוטאלית של תחילת "להציל את טוראי רייאן".

 

הסרט של שפילברג, ששימש כמפיק ויועץ של הסדרה עוד מימי הפלייסטיישן שלה, נתן השראה לטון המשחק, למראה שלו ולסצנות או חצאי סצנות מתוכו. בעבור רוב השחקנים Allied Assault סיפק הזדמנות ראשונה להסתער כחלק מכוח צבאי, להילחם בעוד חברים נופלים מימין ומשמאל, בעוד עדכוני מצב נשמעים בקשר, צעקות פצועים ושריקות פגזים מפלחות את האוויר: אם Operation Flashpoint הביא לעולם המשחקים שנה לפני כן את הריאליזם הטכני והטקטי של המלחמה, Allied Assault סיפק את הריאליזם החווייתי של סרט מלחמה, כולל הצלצולים באוזניים לאחר פגיעת ארטילריה קרובה.

 

 

  

EA המשיכה להוציא משחקי Medal of Honor לאורך רוב העשור הקודם, כולל ניסיון להעביר את זירת ההתרחשות למלחמה נגד היפנים באוקיינוס השקט ב-Medal of Honor: Pacific Assault, אבל בלי שהצליחה לשחזר את ההצלחה. בעקבות ההתרחבות הגדולה של מותג קול אוף דיוטי עם סדרת Modern Warfare, ניסתה גם EA לחדש את Medal of Honor כמשחק לחימה מודרנית החל מ-2010 ואילך, אבל בעקבות כשלונו בשנה שעברה של המשחק האחרון במותג, Medal of Honor: Warfighter, הוקפאה הסדרה והמדליה נתלתה, לעת עתה, בחדר המותגים שאולי יחודשו בעתיד.

 

Battlefield 1942 - ספטמבר 2002

באטלפילד הוא היום שם דבר שלא נופל מקול אוף דיוטי בשוק הפעולה, והמשחק האחרון שיצא במותג, Battlefield 3, מכר יותר מ-18 מיליון עותקים. אפשר להצביע על שתי נקודות התחלה לסדרה: אחת במשחק המולטיפלייר החלוצי Tribes, שהביא לז'אנר מפות רחבות ידיים ושימוש ברכבים; שניה במשחק מוקדם של היוצרים השוודים של באטלפילד, Codename Eagle, שהתבסס על המנוע הגרפי והמשחקיות מבוססת הצוותים שיגיעו שניהם לבשלות בבאטלפילד 1942.

 

 

 

1942 הגיע לשוק כששלטו בו משחקי מלחמת העולם השניה, אבל היה שונה מבני תקופתו בכך שנועד כל כולו למשחק מרובה המשתתפים, בו חיילי בנות הברית נלחמים נגד חיילי הציר על פני מגוון מפות ששחזרו שדות קרב ידועים מהמלחמה. חידושי המשחק, בהם מגוון הרכבים הגדול שכלל שריון, כלי טיס וכלי שיט, ומקצועות הלחימה השונים שניתן לבחור ביניהם, אשר משנים את חוויית המשחק ודורשים יותר שיתוף פעולה בין השחקנים כדי לנצל את יתרונותיה ולחפות על חסרונותיה של כל דמות, הגדילו את הפופולריות שלו והפכו אותו לבעל השפעה עמוקה על עתיד הז'אנר.

  

סדרת באטלפילד המשיכה להתפתח תחת כנפיה של EA, וכיום מתפארת באחד המנועים הגרפיים המשוכללים בעולם ובמפות משחק ענקיות ניתנות להריסה. מאז Battlefield: Bad Company היא גם כוללת עלילה לשחקן יחיד, והמשחק הבא בה, Battlefield 4, צפוי בסוף אוקטובר הקרוב.

  

 

אזכור של כבוד

Wolfenstein: Enemy Territory - מאי 2003

מה שאמור היה להיות מצב המולטיפלייר של Return to Castle Wolfenstein, ההמשך ל"טירה הנאצית תלת-ממד" המפורסם שהרבה מגיבים מחו על היעדרותו מחלק א' של הכתבה, הפך בסופו של דבר למשחק עצמאי ששוחרר בחינם. Enemy Territory דרש אפילו יותר שיתוף פעולה מ-BF1942, ותרם הרבה מעל למשקלו המסחרי הלא קיים לשינוי אופי המולטיפלייר ממהותו האינדיבידואלית בשנות התשעים לנוסחה מבוססת הצוות והמקצועות שאנחנו מכירים היום.

  

Planetside - מאי 2003

כמו גרסת מדע בדיוני המונית של באטלפילד, Planetside לא היה ה-MMOFPS (ראשי תיבות Massively Multiplayer Online First Person Shooter) הראשון: הכבוד הזה נשמר ל-World War 2 Online מ-2001. אבל מאחר וזה האחרון היה מלא כל-כך הרבה באגים ובעיות משחקיות שרק מעטים הסכימו לסבול אותו לאורך זמן, Planetside מופיע ברשימה הקטנה שלנו בתור משחק הפעולה מגוף ראשון ההמוני *הנגיש* הראשון.

 

Planetside אפשר לעד 400 לוחמים על מפה אחת, ברגל, ברכב ובחללית, להיאבק על שליטה בבסיסים של כוכב רחוק. המשך יצא לו לאחרונה, Planetside 2, ששדרג את הגרפיקה ואת יכולות המנוע לעד 2000 שחקנים בקרב. הוא חינמי, כך שאתם יכולים להתנסות בו בלי לפתוח ארנקים כאן.

 

Call of Duty - אוקטובר 2003

מכל בחינה כמעט המשך של Medal of Honor: Allied Assault, קול אוף דיוטי של אותם היוצרים לקח את הסצנות המתוסרטות, חוויית הלחימה כחלק מקרב גדול ושאר מרכיבי האפוס המלחמתי עוד צעד קדימה, והפך לפופולרי יותר מהמותג ממנו נולד. המשחקים הראשונים של הסדרה עדיין התרחשו במלחמת העולם השניה, אבל העלילה הפעם קפצה בין חזיתות וגיבורים שונים, וכמו כן המשחק כלל שלבי רכב, כמו נהיגה בג'יפ או שליטה בטנק.

 

 

  

Far Cry - מרץ 2004

כש-Far Cry הושק למחשב הוא נראה מדהים. לא מדהים כמו דום 3, בתוך מסדרונות צרים של בסיס, אלא בסביבת ים וג'ונגל טרופי רחבת ידיים - עם הרים שלמים, צוקים, ביצות וחופים זהובים פרושים לפני השחקן ויזואלית ולרוב גם נגישים פיזית, אם לא ברגל אז ברכב או באחד מגלשני האוויר של המשחק, שחשפו לעיני השחקן נופים שגם סימולטורי הטיסה המשוכללים ביותר לא יכלו להתחרות בהם.

 

בנוסף לעולם המשחק הפתוח-למחצה (עדיין מחולק לשלבים) המדהים שלו, Far Cry ראוי לציון מאחר והוליד שתי סדרות חשובות. אחת היא Far Cry, מותג שנותר בידי המפיצה, יוביסופט, והפך לסוג משחק אחר, עם עולם פתוח לגמרי שממוקד יותר בתוכן הצד (ארגז חול) מאשר בעלילה, אבל שמר על הגרפיקה המתקדמת, הנופים הדרמטיים ומגוון כלי הרכב, כולל גלשני האוויר.

 

סדרה שניה היא היורשת של מפתחי פאר קריי ב-Crytek למשחק, הראשון שלהם, סדרת Crysis, אליה נגיע בהמשך תיעוד העשור.

 

 

 

עוד אזכורים של כבוד

Brothers in Arms - מרץ 2005

המשחק הראשון של אולפן גירבוקס ברשימה הזאת - יהיה עוד אחד. Brothers in Arms הביא את הלחימה הטקטית והפיקוד על יחידה של Rainbow Six (ראו חלק א' של הכתבה) לזירת מלחמת העולם השניה. עשו את זה לפניו (בעיקר Hidden & Dangerous ב-1999), אבל Brothers in Arms עשה את זה טוב יותר, כולל אפשרות פיקוד על שריון ומערכת תפיסת מחסה מתקדמת לזמנו.

 

 

F.E.A.R - אוקטובר 2005

הנה פיצוי לאולפן Monolith על שבחלק הקודם לא הוזכר No One Lives Forever, פארודיית הג'יימס בונד שלהם. מה ש-F.E.A.R עשה, מלבד להביא אימה בסגנון "הצלצול" למשחק פעולה, שזה מהרבה בחינות דבר והיפוכו, הוא לתרגם את אחד מהחידושים הבולטים של להיט הפעולה מגוף שלישי מקס פיין, "זמן הקליע" (אפקט של זמן מואט שבו דמות הגיבור יכולה לכוון ולירות בזריזות על-אנושית), למשחק מגוף ראשון. "זמן הקליע" של F.E.A.R הוא עדיין אחת מהדוגמאות היפות ביותר לתנועה ולחימה בהילוך איטי שיושמו בגיימינג.

 

 

 

S.T.A.L.K.E.R - מרץ 2007

מנוע גרפי כבד, ממשק כמו של מטוס קרב רוסי ובאגים, באגים, באגים - כל אלה לא מנעו מ-S.T.A.L.K.E.R ושני המשכיו להטביע חותם עמוק על הז'אנר. הסדרה, שהייתה מבוססת על ספר המד"ב הרוסי המפורסם "פיקניק לצד הדרך", שילבה בין ז'אנר הפעולה מגוף ראשון למרכיבי משחק תפקידים כדי ליצור עולם מופלא, מורכב וקטלני, מוכה קרינה, מוטציות, טירוף ותאוות בצע אנושית, באזור שסביב הכור הגרעיני הדולף בצ'רנוביל. בלעדיה לא היינו חווים את פריחת ז'אנר הפוסט-אפוקליפסה המזרח אירופאי, המתבטא במשחקים כמו מטרו ו-Survarium.

 

Call of Duty: Modern Warfare - נובמבר 2007

חצי מהקוראים מוחאים כפיים עכשיו והחצי השני מקללים, כי סדרת הבת הזו של CoD, שמשכה את המותג משנות הארבעים אל ימינו ומהסטן אל הקלצ'ניקוב, אחראית להפיכת קול אוף דיוטי לענק ללא מתחרים (חוץ מבאטלפילד ממש לאחרונה), ול"קול אוף דיוטיזציה" של השוק, חיקוי חסר בושה - וחסר השראה - של מאפייניו על ידי אינספור מפתחים ומשחקים.

 

  

מלבד סצנות קרב אפילו אפיות יותר והמעבר לזמנים מודרניים, החידושים הממשיים של מודרן וורפר היו צנועים, והתמקדו בעיקר במולטיפלייר - אבל זה הספיק כדי להפוך אותו למשחק הפעולה מרובה המשתתפים הפופולרי בעולם. הרבה מתחושת הרעננות שלו הגיעה מזירות העלילה הבינלאומית המגוונות, ומהיכולת להשתמש בטכנולוגיה מודרנית, כמו בשלב המפורסם בו השחקן מתפקד כקצין הנשק של מטוס AC-130 וממטיר מוות מהשמים על כוחות רוסיים שסוגרים על מחלקת ה-SAS הבריטית.

 

מודרן וורפר סגרה טרילוגיה לפני שנתיים, ומשחק קול אוף דיוטי החדש שמגיע מאולפן Infinity Ward השנה הוא Ghosts, המתרחש עשור לאחר קריסתה של ארצות הברית בעתיד הקרוב, וצפוי להיות פרק הפתיחה בתחילתה של תת-סדרת קול אוף דיוטי חדשה.  

 

 

Crysis - נובמבר 2007

Crysis, המותג החדש שהמציאה Crytek אחרי שפאר קריי נלקח מידיה, לא רק קידם את הטכנולוגיה הגרפית הכבר-מרשימה של החברה לגבהים שגרמו לרוב מחשבי 2007 ליפול על הברכיים מזיעים סיליקון מותך, אלא גם הציג את הקונספט היפה של חליפת הנאנו: שריון ביוטכנולוגי ממקור חוצני, שמאפשר לחייל לרוץ מהר יותר, לקפוץ גבוה יותר, לתלוש מכונות יריה מכניהן ואפילו להפוך לכמעט בלתי נראה. הצורך להחליט לאילו מהפונקציות - כוח, מהירות, הסוואה - להפנות את משאבי האנרגיה של החליפה בכל רגע סיפק מימד של עומק טקטי ללחימה.

  

המשך הסדרה, שהגיעה לאחרונה ל-Crysis 3, שיפר למרבה הצער בעיקר את הגרפיקה: מלבד זה והניסיון לספר סיפור יותר מושקע, קרייטק נטשו את הנתיב השאפתני הקודם שלהם - אבל אולי יחזרו אליו בדור הבא.

 

 

Left 4 Dead - אוקטובר 2008

המשחק של וואלב (שפותח במקור על ידי אולפן Turtle Rock, שעובד כיום על משחק חדש ושאפתני בשם Evolve עבור המפיצה Take Two) לא רק אחראי חלקית לשטפון משחקי הזומבים מכל הסוגים שמציף את המין האנושי הנידון לאבדון, אלא הוא אחראי מרכזי לגילוי לפיו משחק יכול להיות בנוי לקו-אופ (משחק שיתופי של 2-4 שחקנים, בדרך כלל) מהבסיס, לא כמצב אקסטרה; ולא רק להצליח ככזה, אלא אף למשוך קהל חדש שלא היה נוגע בו אם זה היה דורש ממנו לשחק לבד, ולא משנה כמה דמויות ה-AI משכנעות.

 

אזכור אחרון של כבוד

וזה מביא אותנו לשני המשחקים האחרונים שלנו, שנועדו מראש לשיתוף פעולה של כמה שחקנים - כל הארבעה אם אפשר - והרבה פחות כיף לשחק אותם לבד; אבל לפני כן, עוד משחק יוצא דופן אחד.

 

 

  

Mirror's Edge - נובמבר 2008

אפשר להעלות טיעון לפיו Mirror's Edge הוא יותר משחק פלטפורמה מגוף ראשון מאשר משחק פעולה מגוף ראשון, אבל אני לא מתכוון להיכנס לדיון הזה - מה שברור הוא שיש במשחק הרבה אקשן, גם אם חלק גדול ממנו קשור לקפיצה מגג לגג ובריחה מאויבים יותר מללחימה בהם.

 

מה שעוד ברור הוא ש-Mirror's Edge יצר תת-ז'אנר חדש שמחכה לפרוח - משחק הפארקור-פעולה מגוף ראשון. יש כבר כמה משחקים בדרך לחקות אותו - ביניהם שני משחקי אימה מגוף ראשון בהם ריצה ואקרובטיקה יהיו חשובים לא פחות ואולי יותר מאלימות.

 

 

Borderlands - אוקטובר 2009

החידוש הגדול של Borderlands הוא בשילוב מנטליות דיאבלו עם האקשן גוף ראשון שלו, ליצירת מה שניתן לקרוא לו משחק Shoot & Loot. המפות אמנם עדיין אינן אקראיות למחצה כמו בדיאבלו, אבל השלל כן, כמויות עצומות של שלל מכל הסוגים שאיסופו והשוואתו לציוד הנוכחי של הדמות כדי לבצע אופטימזיציה ליכולות הקרב שלה הוא מעמודי התווך של המשחק.

 

עיקרון מרכזי שני, חיסול כמויות מגוחכות של מפלצות כדי לצבור ניסיון ולשפר אחת מארבע סוגי דמויות דרך עץ מיומנויות, גם יהיה מוכר באופן אינטימי לשחקני ז'אנר התפקידים-פעולה האיזומטרי המסורתי, שכאן עבר לתחום האקשן מגוף ראשון באופן הרבה יותר משכנע מבניסיון הקודם שנקרא Hellgate: London, וכך גם התאמתו של בורדרלנדס למשחק בחברותא דרך הרשת. 

 

כמובן שלבורדרלנדס היו עוד נקודות שעבדו לזכותו, גם בלי להוות חידושי משחקיות, ובהן הסגנון הגרפי היחודי, הרכבים וההומור. Borderlands 2 לא אכזב את חובבי המשחק הראשון ואתם יכולים להיות בטוחים שיש Borderlands 3 בדרך.

 

 

 

Dead Island - ספטמבר 2011

למשחק הזומבים של Techland יש את כל המאפיינים האוונגרדיים הנחוצים - הישרדות, קרפטינג (הרכבת חומרים/חפצים ליצירת חפצים משוכללים יותר), עולם פתוח, נהיגה ברכבים - אבל לא אלה המקומות בהם הוא חידש. מה ש-Dead Island עשה הוא להזכיר לנו שפעולה מגוף ראשון יכולה לעבוד מצויין גם עם קרבות פנים אל פנים, סוג לחימה ששמור לרוב למשחקי גוף שלישי: אמנם משחקים עשו זאת לפניו - למשל Condemned ו-Zeno Clash - אבל לא התקרבו לפופולריות של דד איילנד, שהגיע משום מקום והפך ללהיט שמכר 5 מיליון עותקים.

 

 

   

נוסחת חיסול הזומבים מטווח אפס על אי טרופי של דד איילנד נמשכה ללא שינויים רבים להמשך, Dead Island: Riptide, אבל עכשיו בתהליך הולדת שני מותגים לחימה פנים אל פנים מגוף ראשון: אחד הוא Hellraid, גרסת פנטזיה של הקונספט, או אולי נקרא לה גרסת האקשן של סקיירים; השני הוא Dying Light, משחק זומבים-הישרדות שמשלב קרבות פנים אל פנים עם פארקור למעין בן תערובת של Mirror's Edge ו-Dead Island.

 

 

 

 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
מומלצים