המסע אחר לארה קרופט (חלק א')
האם השמועות על מותה של נערת הזוהר הדיגיטלית היו מוקדמות מדי?
החניתי את המכונית בדרך העפר שנכבשה במקביל לחומה, והתקרבתי לשער הברזל המסורג. מעבר לסורגים, המקושטים בסמלי המשפחה, התגלו כרי דשא מטופחים, שבמרכזם המבנים האלגנטיים של אחוזה אנגלית קלאסית. "אז כאן עברו ימי ילדותה של ההרפתקנית המפורסמת", הרהרתי בסקרנות הולכת וגוברת. קיוויתי שהקלף המנצח שבשרוולי יממש את התקוות שתליתי בו, ויעביר אותי את השער לבדיקה מקורבת יותר של מקום הולדתו של מיתוס.
לארה קרופט נולדה ב- 1968, 1993 או 1996, תלוי איך מסתכלים על זה. הביוגרפיה הרשמית של גיבורת סדרת משחקי המחשב Tomb Raider מציינת שלארה נולדה ביום האהבה, 1968. אבל הקריירה הדיגיטלית של ההרפתקנית התחילה רק שניים וחצי עשורים יותר מאוחר, עם תחילת פיתוחו של המשחק הראשון בסדרה, ב- 1993.
הדמות הראשית עברה גלגולים שונים עד שהבחירה נפלה על לארה העצמאית, המיומנת, בעלת קור הרוח וחוש ההומור היבש, גיבורה נדירה במשחקי המחשב מלאי הגברברים טעוני הטסטוסטרון שתפקידם להציל נשים חסרות ישע על ימין ועל שמאל. לארה הפכה פופולרית עוד לפני ש- Tomb Raider יצא, והקריירה הצדדית שלה כנערת שער דיגיטלית התחילה לפרוח עוד לפני שמישהו ידע אם המשחק יהיה שווה משהו.
אבל הוא היה שווה משהו ועוד איך, וכשהוא יצא לשוק בנובמבר 1996 זה היה סיפור הצלחה. שחקנים אהבו את הסביבות התלת-ממדיות הנרחבות והמורכבות, את יכולת התנועה העשירה של הדמות הראשית, ואת לארה עצמה. זה שגם שחקניות בנות אהבו את הדמות הראשית מוכיח שכוח המשיכה שלה הוא לא רק בממדים פיזיים מרשימים (34D-25-35, למי שמתעניין).
זה לקח חמישה זמזומים להשיג את תשומת לבו של מישהו מהצד השני. "כן?" שאל קול, צרוד מעט, אבל מהוקצע, שהצליח אפילו במילה הקצרה הזאת להכניס 500 שנים של התנשאות אריסטוקרטית.
"מר קרופט?", ניחשתי.
"מדבר. מי אתה?"
שמחתי שדילגתי על שלב המשא ומתן עם משרתים מאנפפים ומלאי חשיבות עצמית, וניגשתי ישר לעניין. "אדוני, באתי בקשר לבת שלך, לארה".
בעל האחוזה גיחך קצרות מעבר לאינטרקום. "תיארתי לעצמי שלא באת בשביל לראות זקן כמוני מדגמן ביקיני בעודו מנופף בעוזים טעונים. אנחנו לא מכניסים מעריצים של הבת שלי לכאן. אני אודה לך אם תעזוב את המקום במהירות האפשרית, ותחסוך ממני את הצורך לשחרר עליך את הכלבים שלי. שיהיה לך ערב מצוין."
לשחק את Tomb Raider בתחילת 97 היה חוויה. כבר התחיל להימאס אז מכל משחקי התלת-ממד שכל הזמן רצת וירית בהם, עם תחליף עלוב לסיפור ושלבים שחזרו על הנוסחה הפשטנית – מצא מפתח אדום, פתח דלת אדומה, מצא מפתח כחול, פתח דלת כחולה, מצא מפתח ירוק, פתח דלת ירוקה, עבור לשלב הבא וחזור חלילה עד בחילה. ההרפתקאות של לארה קרופט לא היו זוכות בפרס נובל לספרות, אבל היתה להן הרבה יותר משמעות והקשר ממשחק הפעולה הממוצע, עם סרטים שקידמו את העלילה כל מספר שלבים, וסצנות סיפור תוך כדי משחק.
סביבות המשחק היו עוצרות נשימה בארכיטקטורה שלהן, בנויות בגדול בעזרת מנוע שהיה מסוגל לרנדר צוקים של עשרות מטרים, ארמונות, מפלים, פסל ענק שאפשר היה להקים בית על הפדחת שלו, אמפיתיאטרון רומאי שלם, ופיר בגובה 20 קומות (למי שהגיע לשלב האחרון). הרבה הפתעות חיכו בכל שלב, כולל מלכודות קטלניות (וזכורים לרע הסלעים המתגלגלים נוסח "שודדי התיבה האבודה"), סביבות חדשות, כמו לבה, ומפגשים עם שכירי חרב ומפלצות, שהמרשימה שבהן הייתה דינוזאור טי-רקס ענק, שכל צעד שלו יצר מיני רעידת אדמה.
יתרונות נוספים של Tomb Raider היו (1) מגוון התנועות שלארה יכולה, וצריכה, לבצע – גלגולים וסלטות, ריצה, ירי לכל הכיוונים, לא רק לכיוון התנועה, שחיה, היתלות בקצות צוקים – ואת כל התנועות האלה היא עשתה באנימציות אלגנטיות כמו רקדניות בלט, ו- (2) הפאזלים, שבאו בכל מיני צורות, והפכו את המשחק יותר למשחק פעולה לאנשים חושבים מאשר חבר בז'אנר ה-"תירה בכל דבר שזז".
עד כאן הדברים הלכו פחות או יותר כמו שציפיתי. התכנון היה לשלוף בשלב זה את המידע האקסלוסיבי שלי, שאמור היה לעורר עניין בזקן הקשוח. למרבה הצער גיליתי, אחרי מספר לחיצות על הזמזם, שאין לי עם מי לדבר: סר קרופט, יקיר הוד מלכותה, חבר מסדר הכתר וכו' וכו', ניתק את האינטרקום, או נתן הוראה להתעלם מהצלצולים שלי. מה עכשיו? שקלתי את האפשרות לחזור למחרת, אבל הסקרנות תפסה אותי חזק, ולא יכולתי לחשוב ברצינות לבלות עוד לילה בהמתנה לתשובות; חוץ מזה, העורך שלי כבר היה לחוץ על הכתבה הזאת.
הפרסום של לארה חרג במהירות מתחום משחקי המחשב והיא הפכה לאחת הדמויות המעטות שנעשו מוכרות לאנשים שמחוץ לתחביב. כמה דוגמניות הזניקו את הקריירה שלהם ע"י גילום לארה בתערוכות ואירועים תקשורתיים אחרים של Eidos, החברה המשווקת, והתחילו לצאת צעצועי לארה, חוברות קומיקס, שירי לארה ועוד. אתרי לארה התחילו להופיע כמו פטריות אחרי הגשם (היום יש מאות מהם), ובהוליווד התחילו לדבר ברצינות על סרט, עם מועמדות כמו אליזבת' הרלי, סנדרה בולוק, דמי מור וג'ניפר לופז (אבל אף-אחת מהן לא נבחרה בסוף לתפקיד). לארה גם הופיעה בוידאו של להקת U2, "Hold Me, Thrill me, Kiss Me, Kill Me" ביוני 1997, ובפרסומות של חברת המכוניות סיאט בצרפת, שלא להזכיר בהרבה מאמרי בעד ונגד במגזינים פמיניסטים. וכמובן שהמשחק הראשון הצמיח סדרה שלמה, שכללה עד היום ארבעה משחקים ושלושה אוספי משימות.
מבטי נדד לחומה הגבוהה שהקיפה את האחוזה, וחיוך עלה על שפתי. הגיע הזמן לתת למשפחת קרופט לטעום קצת מהכישורים שצעירת המשפחה ידועה בזכותם. השקעתי מספר דקות בהליכה לצד החומה, כשאני מרוצה מההתאמה בין חקירה על הארכיאולוגית השניה הכי מפורסמת בעולם (אחרי ד"ר ג'ונס כמובן) ובין התחלה בסגנון קרופטי אמיתי, ונרגש מעט מהמחשבה שאני עומד לבצע תעלול שאולי ביצעה הילדה לארה בכבודה ובעצמה, בדרכה להיהפך לאקרובטית המדהימה שהיא היום (אני בכוונה אומר "שהיא היום", ולא משתמש בזמן עבר, למרות היעלמותה ומותה לכאורה בפירמידה הגדולה במצריים. אתם מבינים, זה בדיוק מה שמצביע עליו המידע שבידי: השמועות על מות ההרפתקנית/ארכיאולוגית/נערת זוהר היו מוקדמות מדי).
כמו במקרה של Red Alert, עליו נכתב פה בנפרד, גם חברת Core Design, מפתחי לארה, לא שינו מהותית את קונספט המשחק או את המנוע שלו במשך ארבע השנים וארבעת הפרקים שלו. היצמדות זו לטכנולוגיה ולצורת המשחק של המקור אפשרו ל- Eidos להוציא פרק חדש בקורות לארה כל שנה, ולשחק בעדינות עם נוסחה בדוקה למשחק איכותי, במקום להמר על מוצר חדשני. מצד שני, הדמיון בין המשחקים שהוא תוצאה של בחירה בדרך הזאת, יכול לגרום לשחקנים למאוס בסדרה, גורל שלא מגיע לגברת קרופט הכשרונית. למרות זאת, היו עדיין שיפורים חשובים ממשחק למשחק, ובחצי השני של הכתבה אני אשווה ביניהם.
אחרי שסימנתי בזיכרוני כמה נקודות בחומה שנראו מתאימות יותר לניסיון חדירה, חזרתי על עקבותי תוך שאני בוחן אותן שוב, ובסוף בחרתי בקטע חומה בצלע הנגדית לשער, שהיה בעל מספר יתרונות: מוסתר מדרך העפר שמקיפה את החומה ע"י קבוצת עצים, עצים שגם קרובים מספיק לחומה כדי לעזור לי לטפס עליה, ורחוק ככל האפשר מהבניינים, ויותר חשוב, החלונות, של האחוזה.
עכשיו נשאר רק העניין הפעוט של הביצוע. אני נבוך להודות שבוודאי נראיתי מאוד לא-לארה-קרופטי במספר הנסיונות הכושלים הראשונים למשוך את עצמי מעל החומה. כשלארה עושה את זה זה נראה כל-כך קל. בסוף הצלחתי לקפוץ מהעץ ולנחות עם המרפקים על החומה, שיטה כואבת ולא מי יודע מה חיננית, אבל לפחות היא אפשרה לי סוף-סוף להעביר את הרגליים ולקפוץ את השלושה וחצי מטרים לצד השני (לא, לא בסלטה).
קמתי והרמתי את המבט, רק בשביל להיפגש במראה הלא מעודד של רובה ציד באורך הרגליים של לארה, שמצידו השני ג'נטלמן גבוה עם שיער שיבה, שפם מפואר ומעט מאוד סבלנות.
"עוד קרקפת לאוסף משיגי הגבול שלי. אני רואה שזה עומד להפוך ליום מוצלח אחרי הכל."
מה יקרה לכתבנו האמיץ? האם הוא יצליח במשימתו לקבל סקופ לארה מאבא קרופט, או שהוא יהפוך לחלק מהסטטיסטיקה העצובה של קורבנות אובססיית Tomb Raider?
חלק שני בשבוע הבא: עוד על הסרט, השוואה בין ארבעת משחקי TR, המשחק החמישי, מותה של לארה? לארה ופמיניזם, דמויי Tomb Raider, לארה במאה העשרים ואחת, וכמובן קישורים.