שתף קטע נבחר

משחקים וכסף בפס הרחב

114 מיליון אנשים ברחבי העולם ישחקו במשחקים מקוונים עד שנת 2006, וישלמו עבור החוויה למעלה ממיליארד וחצי דולר לשנה. 23 מיליון מתוכם ישחקו ברשת באמצעות הקונסולות. האם זהו העתיד של משחקי המחשב?

משחקי המחשב נחשבו תמיד לנישת בידור עבור נערים בגילאי העשרה. רק שבמשך השנים, הנערים של פעם התבגרו ומצאו עבודות עם הכנסה נאה, שמותירה בידיהם לא מעט כסף שאפשר לבזבז על משחקים. גולדמן-זאקס פרסמה לאחרונה הערכה לפיה משחקי המחשב הניבו בשנת 2002 הכנסות בסך 17.5 מיליארד דולרים, סכום השווה להכנסה העולמית ממכירת כרטיסי קולנוע.

 

לנתון הזה יש להוסיף מכירות של 45 מיליון קונסולות משחק, בהיקף של 8.7 מיליארד דולר. מחקר אחר שפורסם לאחרונה, צופה לתחום מכירות בהיקף כולל של מעל ל-31 מיליארד דולר בשנה הקרובה. כמובן שהשוק הזה כבר מזמן לא שייך לקהל המצומצם של אותם חובבי משחקים נלהבים משנות השמונים.

 

לא תחביב של קומץ

 

משחקי המחשב אינם תחביב של קומץ משוגעים לדבר - מאז אטארי 2600, הפכו משחקי הוידאו לשכיחים ופופולריים במגזרי אוכלוסייה שונים. 60% מהאמריקנים משחקים בהם היום, בין אם בקונסולות משחק, במחשבים אישיים או במחשבי כף-יד. משחקי המחשב הם "משהו שכולם עושים".

 

ניתן להסביר את המגמה הזו בשינויים הדמוגרפים של עשרים השנים האחרונות (לגיימרים הוותיקים, שהתחילו לשחק כבני נוער, יש כבר ילדים משלהם שגם הם משחקים), או בהתפתחות של משחקים מחשב "ידידותיים לנשים", כמו Myst או The SIMS, שבהם כלי הנשק והפיצוצים הוחלפו באתגרים שקשורים לחידות ומערכות יחסים.

 

לכודים במעגל הקונסולות

 

אבל ההכנסות המרשימות והפופולריות הגואה, מסתירים את איום אפשרי על שוק משחקי המחשב: לאחר הגאות הנוצצת והחדירה המזהירה, תתחיל התיישנות המוצרים, ועלולה להתרחש הדעיכה של הקונסולה. מכיוון שרוב המשחקים רצים על-גבי פלטפורמות ייעודיות (כמו קונסולת פלייסטיישן או מכשיר GameBoy), המכירות מסתדרות בתבנית צפויה. בדרך-כלל, דרושות חמש עד שש שנים לפיתוח קונסולה חדישה יותר והחדרתה לשוק, ומכירות המשחקים מפגרות בשנתיים בערך אחרי מעגל זה.

 

מחזור הגאות-שפל סובל גם מהעובדה שמשחקים הופכים יקרים יותר לפיתוח. לפני עשרים שנה יכול היה מתכנת בודד לתכנן ולפתח משחק שלם בכוחות עצמו. היום הסיכונים גבוהים בהרבה, התחרות מאיימת יותר, והשחקנים עצמם מתוחכמים הרבה יותר. חומרה רבת-עוצמה הופכת את חוויית המשחק לממשית יותר ואת הגרפיקה הריאליסטית למרכיב הכרחי. כל אלה מחייבים משאבי פיתוח דומים לאלה של סרטי הקולנוע ההוליוודיים.

 

העתיד המקוון

 

על דבר אחד כולם מסכימים: העתיד נמצא ברשת. האנליסטים של חברת המחקר DFD Intelligence צופים כי 114 מיליון אנשים ברחבי העולם ישחקו במשחקים מקוונים עד שנת 2006, וישלמו עבור החוויה למעלה ממיליארד וחצי דולר לשנה. 23 מיליון מתוכם, לפי התחזית, ישחקו ברשת באמצעות קונסולות.

 

כחמישים מיליון אנשים משחקים כיום במשחקים מקוונים. חיל החלוץ האם האנשים שמתחברים לאינטרנט בשביל לשחק במשחקי תפקידים מקוונים רבי-משתתפים (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game או בקיצור: MMORPG). משחקי התפקידים האלה מציגים עולמות פנטזיה שהשחקנים מאמצים בהם זהות חלופית (קוסם, לוחם, טרול וכו'), יוצאים למשימות והורגים מפלצות.

 

גלגול של מבוכים ודרקונים

 

בעצם, זהו גלגול של משחקי המבוכים ודרקונים הישנים, שהרבה אמריקנים זוכרים מילדותם (והישראלים מכירים בעיקר מסרטים וסדרות טלוויזיה). רק שבמקרה זה, לא משחקים בערבי שישי במרתף מעופש של מישהו, אלא על-גבי שרת אינטרנט שלא כבה לעולם.

 

דוגמה למשחק כזה הוא EverQuest של סוני, שמרתק כל אחד משחקניו למשך 22.4 שעות בממוצע בשבוע (לפי מחקר של Nick Yee מ-Accenture Technology Labs). זהו משחק מדבק מאד והשחקנים שלו נאמנים במיוחד; כשסוני העלתה לאחרונה את דמי המנוי החודשיים באתר מ-10 דולר ל-13, לא הייתה לכך כמעט השפעה על בסיס השחקנים שמונה 400 אלף איש. Lineage, חברה קוריאנית המתמחה במשחקים מעין אלו, מתפארת כיום במספר בלתי נתפס של ארבעה מיליון שחקנים.

 

אתרי ה-MMORPG יצרו שוק משני לא קטן, בו שחקנים מחליפים כסף אמיתי עבור פריטים קסומים ועבור דמויות בעלות דרגות גבוהות, שהשימוש בהן טוב, כמובן, רק בעולם הוירטואלי. לא רע עבור ז'אנר משחקים שנמצא בסופו של דבר בחיתוליו.

 

בדרך למיינסטרים

 

לא סביר ששחקני MMORPG יהוו אי פעם את עיקר המסה של שחקני הרשת. אחרי הכל, להיות טרול במשך עשרים שעות בשבוע זה בוודאי לא משאת נפש של רובנו. אבל גם אם יתברר ששחקן הרשת הטיפוסי אינו בדיוק "מהמתלהבים", אי אפשר להתווכח על כך שהחברות הפועלות בתחום מצליחות לייצר כסף. ההכנסות מדמי המנוי החודשיים, המקיימות את משחקי ה-MMORPG, לא יתאימו לכל סוג של משחק, אבל מודלים חדשים להפקת רווחים כבר נבדקים בימים אלה.

 

דוגמה: Wizards of the Coast, חברת-בת של חברת המשחקים הבינלאומית Hasbro, מציעה כרטיסי מנוי מקוונים שמספקים לגולשים אשראי לרכישת מרכיבים שונים של משחקי רשת - שלבים, מהלכים, וכן הלאה. חברות נוספות בוחנות מודלים של תמחור הגישה לדרגות משחק, על פיו השחקן ישלם סכום נומינלי, כדי לקבל גישה מוגדרת מראש למשחקים.

 

גישה דרך שירות מקוון

 

במקרים אחרים הגישה למשחק מסויים מתבצעת דרך שירות מקוון שמוכר מנויים, וספק השירות משלם למפתח. דוגמא אופיינית הוא משחק המרוצים Toyota Adrenaline על רשת המשחקים של מיקרוסופט, The Zone, המאפשר לשחקנים לדהור על המסלול במודל תלת-ממדי, זהה אחד לאחד למכוניות של טויוטה.

 

רוב אסטרטגיות הרווחים, לעומת זאת, נסמכות על עלייתו של הפס-הרחב. כשמיקרוסופט החליטה לתמוך בשירות מקוון בקונסולת ה-XBox, היא בחרה לאפשר זאת באמצעות הוספה של יציאת אתרנט (עבור מודם כבלים/ADSL) ולא במודם אנלוגי איטי. סוני העדיפה לשמור עבור משתמשי PS2 על שתי האופציות. שירות Xbox Live של מיקרוסופט, שעלה לרשת לאחרונה, הוא השירות הראשון מסוגו שזמין בפס-רחב בלבד.

 

חוויית משחק אחרת

 

הפס-הרחב מעניק חוויית המשחק אחרת לגמרי. משחקים עתירי תנועה דוגמת Quake ו-Gran Turismo זקוקים לזמני תגובה קצרים בחיבור הרשת, מה שלא מתאפשר בחיבור אינטרנט רגיל. משחקי MMORPG זקוקים לפס-רחב כדי להעביר את נפח הנתונים הגדול שמאפיין עולם וירטואלי עם אינספור התרחשויות מקבילות.

 

מפתחי המשחקים המקוונים נכוו בשנות ה-90 כשהריצו מוצרים לשוק, בהתבסס על תחזיות אופטימיות מדי בדבר התרחבות מעגל המשתמשים בפס-הרחב. היום המנטרה היא "לאט ובטוח", אבל אפשר להמר שבסוף הדרך ממתין הרבה מאד כסף בהתחשב בזה שמשחקי המחשב כבר מזמן אינם נחלתם הבלעדית של נערים בגילאי העשרה.

הכותב הוא מחברת אקסנצ'ר ישראל, הסניף המקומי של חברת הייעוץ והשירותים הטכנולוגיים העולמית Accenture.

 

ומה קורה בישראל? (מאת שוקי גלילי)

 

אצלנו, כרגיל, כמעט הכל תקוע במרחק של כמה שנים טובות מהמציאות שמעבר לים. הפיראטיות קוטעת את שרשרת המזון, ומשאירה מעט מאד אפשרויות להתפרנס ממשחקים. אפשר לשחק אונליין, אבל לא בקונסולה אלא ב-PC, ורק בחלק מהמשחקים.

 

שוק משחקי המחשב הישראלי מעולם לא שגשג, אם להודות על האמת. יכול להיות שזה פשוט בגלל שמדובר בשוק קטן מדי, שהפיראטיות נוגסת בו בכל פה - זה, מכל מקום, מה שטוענים כל המעורבים בתחום. בעבר אפשר היה להאשים את המגבלות והמכשולים שהערימו המפיצים הבינלאומיים של המשחקים - משחקי המחשב כמעט תמיד הגיעו ארצה באיחור ניכר, ובדרך-כלל נמכרו במחיר קרוב מדי למחירי חו"ל ורחוק מדי מההכנסה הפנויה אצלנו. היום זה כבר לא המצב, ועדיין קשה להתפרנס ממשחקי מחשב.

 

9 מתוך 10 צרובים

 

אחד האנשים שמצליחים לעשות את זה בכל זאת הוא אליק קושניר, בעליה של החנות "פריק" שברחוב אבן-גבירול בתל-אביב, המשמשת מרכז עלייה לרגל לחובבי משחקים כבר 13 שנה. הוא הוותיק בתחומו, מהיחידים ששרדו, ומהאנשים שהכי מבינים את השוק הזה כנראה.

 

"מכל עשרה עותקים של משחק שמופצים בישראל" אליק מסביר, "תשעה הם עותקים צרובים. בארה"ב הגיל של רוב האנשים שמשחקים הוא 25 ומעלה. הגיל הממוצע של האנשים שמבקרים באתר המשחקים GameSpot, למשל, הוא 31. אצלנו, מדובר בילדים ונוער בגילאי יסודי ותיכון, אבל אלו שמשלמים הם המבוגרים. הבעיה היא לא האנשים שמעתיקים מחברים אלא הפיראטיות המקצועית, הממוסדת. אנשים שעושים את זה בתור עסק".

 

- ומה לדעתך גורם לזה?

 

"זה עניין של מנטליות וחינוך. בארה"ב תחום משחקי המחשב התפתח ממשחקי הלוח. הם גדלו עם זה. אצלנו יש מנטליות של 'לדפוק את הפריץ', ולמרות שיש חוק ויש פסיקות של בית-משפט כמעט שאין אכיפה". ומכיוון שקשה להרוויח, אז גם קשה לצפות ליותר מדי יזמות בתחום, וזו כנראה הסיבה שגם ענף משחקי הרשת אצלנו מפגר הרבה אחרי ההתפתחויות בחו"ל. על שירותי אונליין לקונסולות אין מה לדבר.

 

השירות של סוני עבור PS2 טרם הגיע אלינו, והשירות עבור XBox של מיקרוסופט, כמו הקונסולה, עוד לא נראה באופק. Gamer, VGames ואחרים, מציעים אמנם שרתי Multiplayer למשחקי PC, אבל לעיתים קרובות השחקנים מעדיפים את השרתים בחו"ל (או במקרה של MMORPG, נאלצים להסתפק בשרתים מחו"ל, אירופאים לרוב, כי לא נמצאה עדיין הצדקה כלכלית להקמת שרת כזה בארץ). כמעט אף אחד מהגורמים שפעילים בתחום לא מצליח בינתיים להתפרנס ממנו בכבוד. יוצא הדופן היחיד הוא האתר IRC.co.il, שזו אחת ההתמחויות העיקריות שלו.

 

  תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
משחקי הרשת רב המשתתפים מתחילים להגיע גם למכשירים הסלולריים. בתמונה: n-gage, הקונסולה הניידת הראשונה
משחקי הרשת רב המשתתפים מתחילים להגיע גם למכשירים הסלולריים. בתמונה: n-gage, הקונסולה הניידת הראשונה
צילום: נט מגזין
SIMS. בלי פיצוצים, עם יחסים
SIMS. בלי פיצוצים, עם יחסים
צילום: נט מגזין
MYST. ידידותי לנשים
MYST. ידידותי לנשים
צילום: נט מגזין
atari 2600. החטא הקדמון
atari 2600. החטא הקדמון
צילום: נט מגזין
מומלצים