ספלאטרס: המשחק הישראלי שכובש את ה-Xbox
מעיפים בועות מים חמודות לכל מקום והן מתתות בסטייל. יוצרי ספלאטרס הישראלים מספרים על משחק ה-Xbox שמסתמן כלהיט במשחקי הקונסולה
משחק להיט ישראלי פילח את דרכו אל מרכז קודש הקודשים של מיקרוסופט, ובקרוב יוצע דרך שירות ה-Live וימכור מיליונים, או לפחות מיליון וחצי. מתמונות המסך שראינו התרשמנו שמדובר בכותר מקצועי, מקורי ובעל פוטנציאל בידורי הרבה יותר גבוה מזה, של, נגיד, אנגרי בירדס.
על The Splatters עובדים שגיא קורן, ניב פישר, אלון שמעה ודניאל רידנר. שגיא אחראי על הגרפיקה, ניב כתב את הקוד ואלון אחראי על עיצוב השלבים במשחק. את עיצוב ותכנון המשחק עשו השלושה ביחד.
לאחרונה, הם מספרים, הצטרף דניאל כמתכנת-על נוסף, ויחד עם ניב הוא דואג להמשיך ולשפר את המנוע ולהוסיף את כל הפיצ'רים הנחוצים להשלמת המשחק. את חברת SpikySnail הקימו שגיא וניב לפני כשנה כאולפן אינדי קטן שמשימתו לפתח משחקים מקוריים וסופר-כיפיים. The Splatters הוא המשחק הראשון שלהם.
עוד ב-Games
- חקרו את GTA IV במפות גוגל
- מקס פיין 3: חי במנוע המשחק
- בואו וקבלו שני עותקי PS3 של המשחק Driver: San Francisco
מה קורה במשחק הנוזלי הזה?
"זה מסוג המשחקים שקשה להסביר מה קורה בהם בלי לשחק בפועל. אתה משחק את הספלאטרס, שהם חבורה של יצורים עם תוחלת חיים קצרה מאוד. במקום להתבאס מהעניין הם מחליטים שאם כבר למות אז בסטייל! במשחק אתה מעיף את הספלטרס במהירות על הקירות או על כל עצם אחר בשלב - מה שגורם להם להתפוצץ ולנוזל שבתוכם להתפרץ החוצה. ברגע שהנוזל נוגע באחת הפצצות שמפוזרות על המסך - הן מתפוצצות. המטרה של המשחק, מבלי להיכנס ליותר מדי פרטים, היא לנקות את הפצצות מכל שלב.
"אבל זה לא העיקר, כי את הנקודות במשחק אתה מקבל על הסגנון. אם למשל החלקת במגלשה, התרסקת בדרך על קוצים או שינית כיוון באויר תוך כדי המכה, אתה מקבל על זה בונוס וניקוד. ככל שהמופע שלך נהיה מרשים יותר וויזואלית, כך אתה מרוויח יותר ויכול להגיע לשיאים המטורפים באמת".
מה הקשר שלכם למשחקים, לפני שנכנסתם לתחום הפיתוח?
"כולנו גיימרים פחות או יותר מהרגע שהגיע אלינו המחשב הראשון, סביב גילאי 7-8. התחלנו אז - ואנחנו ממשיכים בכך עד היום, כל אחד לפי הזמן הפנוי שיש לו".
ואיך הפכתם למפתחים? האם אתם עובדים במסגרת זמן חופשי או פול-טיים, מקבלים תמיכה או הכל על חשבונכם?
"כולנו חברי ילדות ותמיד עסקנו בתחום שאנחנו אוהבים. אני תמיד התעסקתי בגרפיקת תלת-מימד, פוסט-פרודקשן וכולי. ניב תמיד כתב קוד ואלון תמיד התעסק בשני הצדדים, בעיקר כמפתח ומתכנת בפלש. החלום לפתח משחק יחד תמיד היה שם. פשוט חיכינו לטיימינג הנכון מבחינתנו. את המשחק אנחנו מפתחים על חשבוננו. ההוצאה הכי גדולה היא בעצם הזמן שכולנו נותנים בשלוש השנים האחרונות. כולנו עובדים עדיין באופן חלקי בעבודות אחרות כדי להתקיים אך המטרה היא לעבוד פול-טיים ברגע שהמשחק ייצא - ובתקווה - יצליח".
האם יש לכם ניסיון בפיתוח משחקים לפני המשחק הנוכחי?
"ניב ואני עבדנו בחברת SEA Multimedia לפני המון המון שנים. החברה פיתחה בזמנו משחק Mafia מגניב שלא הגיע לשוק (וחבל). לאלון הייתה חברה שפיתחה משחקי פלאש יחד עם עוד שותף לפני מספר שנים".
איך נולד המשחק הנוכחי? האם הוא תוכנן מלכתחילה לפלטפורמת ה-360?
"כשהגענו לשלב שהחלטנו לפתח משחק, בדקנו כיצד קבוצה קטנה כמו שלנו תוכל לבנות משחק שיבלוט מעל משחקים אחרים. לא היו לנו יכולות או זמן לבנות עולמות מורכבים וגדולים מלאים בחפצים תלת מימדים. ניב צבר המון ניסיון בכתיבת קוד מבוסס פיזיקה בחברת סימביוניקס, המפתחת סימולציות ממוחשבות לתחום הרפואה. ניב, שהיה אחד התכנתים הראשונים והראשיים בחברה במשך שנים רבות, צבר ידע רב בפיתוח סימולציות זמן אמת שהן הבסיס לחלק מהמנוע הגרפי המתקדם שכתב למשחק.
"מכיוון שזה היה הכיוון, התחלנו לחפש מה יכול להיות כיף, אקשן ומיוחד במשחק מבוסס פיזיקה. עיקר עיבוד הרעיונות לקח בערך שנה דרך המון פרוטו-טייפים וניסיונות, זריקת רעיונות לאוויר ושינוי המשחק כמעט מיסודו מספר פעמים. זה בעצם היתרון בקבוצה אינדית קטנה - אם משהו במשחק לא עובד, מחליפים מייד.
"כדי לבלוט, גיבשנו לעצמנו באופן לא רשמי מספר נקודות חובה: המשחק היה חייב להיות חדש לחלוטין ובעל חוקי משחק שלא קיימים בשוק (לא עוד גרסה של משחק קיים), מבוסס פיזיקה, נגיש מאד לכל השחקנים אבל עם המון עומק ומרחב מיומנות לשחקנים 'הכבדים', סביבת משחק מלוטשת וכולל המון המון אקשן וכיף. אני שמח לומר שנראה שעמדנו בכל הנקודות. את המשחק כתבנו ל-PC כי פשוט נוח לנו יותר לעבוד על הפלטפורמה הזו. רק אחרי שחתמנו על העסקה עם מיקרוסופט, התחלנו להעביר את המשחק לאקס-בוקס".
איך נוצר הקשר עם מיקרוסופט והתפתח שיתוף הפעולה איתה?
"כדי לבלוט ולדאוג שיכירו אותנו, דאגנו לשלוח את המשחק לכל תחרויות האינדי הגדולות: Indie Game Challenge, IGF ו-PAX10. למזלנו, זכינו להיות מועמדים בכל השלוש, מה שהקנה לנו את האפשרות להציג את המשחק בכל אחד מהאירועים הנ"ל (אז הוא עוד הופיע תחת השם Confetti Carnival). לפני כשנה וחצי שלחנו את המשחק למיקרוסופט סטודיוז כדי לבדוק אם הם יהיו מוכנים לחתום איתנו על חוזה הפצה. הם לא היו מעוניינים. כשנה לאחר מכן, בתערוכת GDC בה הצגנו את המשחק תחת קטגוריית מצויינות טכנית, מיקרוסופט הגיעו שוב לצפות במשחק. הפעם הם התלהבו מאד. מספר ימים לאחר מכן קבלנו מהם מייל ובו הם שואלים אם נרצה להגיש את המשחק שוב לבדיקה. ברור שהסכמנו.
"בדיעבד ידענו שהמשחק הראשון שהגשנו לא היה בדיוק משחק. היה בו את הבסיס שגם קיים היום אך ללא חוקים אמיתיים והסברים ברורים מה לעשות בכל נקודה. אבל אולי דווקא העובדה שהם ראו כמה התקדמות עשינו בשנה ההיא שבין הגרסאות עזרה לנו. העובדה שהם כבר הכירו את המשחק מהפעם הקודמת וגם שמעו שהוא זכה להיות מועמד בכל מיני תחרויות כנראה עשתה את שלה. כששלחנו את המשחק למיקרוסופט בפעם השנייה, קיבלנו אור ירוק תוך שבוע".
מה הפידבקים שאתם מקבלים מהסביבה הקרובה ומהרשת?
"האנשים הקרובים מאד מתלהבים (אבל אפשר להבין אותם). בסביבה הרחוקה יותר ובאינטרנט יש התלהבות גדולה - למרות שרובם רק ראו את הטריילר שהכנו ולא שיחקו במשחק עצמו. בפידבקים שאנחנו מקבלים מקהילת הגיימרים הישראלית יש שמחה וגם גאווה. סוף סוף משחק ישראלי ראשון שהצליח לעבור את חומות מיקרוסופט ולצאת לאקס-בוקס.
"בתערוכות אנחנו מקבלים פידבקים מעולים על המשחק ובעיקר לומדים מה לשפר. מכיוון שהמשחק לא סטנדרטי והרעיון שבו חדש, הקטע המאתגר ביותר מבחינתנו הוא לגרום לשחקנים ללמוד את כל האפשריות שיש למשחק להציע ולהגיע לכיף הגדול שאנחנו חווים בכל פעם שאנחנו משחקים (אפילו היום - אחרי שלוש שנים). דוגמא טובה לכך היא תערוכת PAX, שזה עתה חזרנו ממנה, בה הצגנו את המשחק בדוכן של מיקרוסופט וגם בדוכן שקיבלנו במסגרת היותינו בין הזוכים ב-PAX10. במשך שלושה ימים שיחקו מאות מבקרים ב-Splatters וזאת הייתה דרך מצויינת וחד-פעמית לבדוק מה בדיוק אנחנו צריכים לשפר בו. חזרנו עם מספר מסקנות חשובות לגבי דברים שאנחנו עומדים לעדכן במשחק ואנחנו מאד שמחים על הפידבק הנדיר הזה".
מתי צפוי לצאת המשחק? יהיה דמו? האם יש סיכוי שנקבל אותו על פלטפורמות נוספות?
"המשחק צפוי לצאת בתחילת 2012. כמו בכל משחקי ה-XBOX Live Arcade, תהיה גרסת ניסיון שכל אחד יוכל להוריד ולשחק דרך מספר מצומצם של שלבים. זמן קצר אחרי ההשקה באקס-בוקס אנחנו מתכננים להוציא אותו על PC דרך Steam. אם המשחק יצליח נמשיך להוציא אותו לפלטפורמות נוספות. המשחק מתאים מאד למסכי מגע ומאוד נשמח לראות אותו על iOS ואנדרואיד".
יש כבר תוכניות לפרוייקט הבא?
אנחנו עוד רחוקים שנות-אור מהפרוייקט הבא. כרגע, אנחנו עושים הכל כדי שהמשחק הזה יצליח.