אף אחד לא חי לנצח
אבל אפשר לנסות ליהנות. No One Lives Forever הוא צבעוני וכיפי לאורך כל הדרך
No One Lives Forever הוא Duke Nukem 3D של שנת 2,000: צבעוני, מלא הפתעות, כיפי לאורך כל הדרך ולא לוקח את עצמו יותר מדי ברצינות.
NOLF, בקיצור שמו, הוא משחק פעולה עם סיפור מרגלים הומוריסטי בסגנון אנכרוניסטי מכוון, עם מרכיבים של התגנבות אה-לה Thief. הסיפור רחוק מלהיות אחת מהאטרקציות המרכזיות של המשחק, ומרגיש כמו סיפור קומיקס נחות למדי. יותר מדי ממנו מוצג דרך שיחות משעממות להפליא עם הממונים על הגיבורה, קייט ארצ'ר. ההומור בו הוא עניין די סובייקטיבי – אני מצאתי את חלקו מייגע ואת חלקו מעלה חיוך, אבל רחוק מלהפיל.
החלקים הכי טובים בסיפור הם לדעתי השיחות שמפוזרות בנדיבות בתוך השלבים, לרוב בין שני נבלים. לחלקן היה אופי חצי-פילוסופי משעשע וחלקן דומות לבדיחות "גם לאיש הרע יש משפחה שאוהבת אותו" מאוסטין פאוורס (הראשון). וכמובן, אין כמו לצאת באמצע שיחה מהמסתור ולהשחיל כדור בראש לשני הפטפטנים.
צבעוניות, אפקטים מצויינים
אני מאוד אוהב את מנוע המשחק של יוצרי המשחק, Monolith, עוד מימי Shogo: Mad. הסיבה היא שילוב של גורמים: אחד הוא הצבעוניות החדה של המשחקים שמשתמשים בו (לאו דווקא תכונה תלויית מנוע משחק, אבל במוח שלי הדברים כבר קשורים, ולחלק ממנה בכל זאת אחראי מנוע התאורה המרשים). דבר שני זו תחושת הפגיעה המצויינת במטרות: אפקטים קוליים טובים, קצב אש גבוה ותגובה מודגשת מאוד של הדמויות הנפגעות, משתפים פעולה ליצירת תחושת יעילות קטלנית. עוד תכונה טובה של המנוע היא המרחקים הגדולים שהוא מציג, תכונה חשובה למרכיב הצליפה מרחוק, שמשחק חלק לא קטן ב-NOLF.
כל הזמן יכול לקרות משהו
עוד נקודה גדולה לטובתו של המשחק היא הגיוון שהוא מספק בסביבות ומצבים. חלק מהמשימות דורשות הפעלת כוח אש מסיבי, חלק התגנבות זהירה. חלקים מהמשחק מתגמלים תכנון זהיר של התקרבות למטרה וחלק פועלים תחת הקצבת זמן ודורשים תנועה מהירה. כדי להשלים את NOLF תצטרכו: להגן על שגריר אמריקאי ממתנקשים, לחסל טרוריסטים שמחזיקים בני ערובה בלי לפגוע בבני הערובה, להבריח מומחה לחומרי נפץ מבסיס שמור (פעמיים), להגן על עצמכם מצנחנים חמושים תוך כדי נפילה חופשית, לברוח מספינה טובעת ואחרי זה לצלול לתוך הקבר המימי שלה תוך התחמקות מכרישים, ללכת קרב אגרופים עם פושע סקוטי מוצק ועוד. כמו במשחקי הפעולה-הרפתקה הכי טובים, את NOLF משחקים כל הזמן בהרגשה הממכרת שאחרי כל פינה יכולה להתחבא איזו הפתעה מעניינת (ולרוב מסוכנת).
בינה מלאכותית משכנעת
הבינה המלאכותית במשחק היא המשכנעת ביותר שנתקלתי בה, יותר משכנעת מזו של Half-Life, יותר מזו של Thief. ההתנהגות של האויבים מספיק מורכבת כדי להפתיע את השחקן אחרי עשרות שעות משחק, דבר שלא קורה כמעט באף משחק פעולה. כשהם שומעים יריה הם רצים לעבר כפתור האזעקה הקרוב, תוך מלמול "אני צריך תגבורת כאן, דחוף!".
אויבים רואים את השחקן מרחוק ויודעים לנווט חלקים גדולים ומפותלים מהשלב כדי להגיע אליו. הם מגיבים במהירות לגופות שקייט ארצ'ר, הגיבורה, משאירה מאחוריה, מתחמקים כשיורים עליהם, מתחבאים מאחורי חפצים, מזהים שבינם לבין קייט יש מחיצה מחומר עביר לכדורים ויורים דרכה, וכשהם שומעים רעש הם יודעים לבצע סריקות די רחבות היקף בשביל לגלות את השחקן.
סצנה מתוך המשחק: התגנבות
האיכות של הבינה המלאכותית בשילוב עם מבנה שלבים טוב יוצרת מצבים מספיק מעניינים, בשביל שאפשר יהיה להפוך אותם לאנקדוטות. למשל, היתה נקודה אחת במשחק שבה נקלעתי לתוך חצר עם שלוש יציאות. אחת מהיציאות האלה פוטרלה על ידי שומר, ליד אחת מהן התעסק טכנאי בבדיקה של ציוד, ושומר שני צפה על המתרחש ממרפסת ארוכה מעל החצר. אחד מתנאי המשימה היה שאסור שהאזעקה הכללית תופעל, ואני הייתי צריך להגיע ליציאה השמורה. לרוב הייתי פשוט רץ אליה בהשתופפות כשהשומר מפנה אליה את הגב, אבל המסלול של השומר שפטרל בחצר היה קצר מכדי לתת לי את הזמן הדרוש. הפתרון המתבקש: לפתות את השומר למקום אחר בחצר. מקום המסתור שלי היה שורת העמודים שתמכה במרפסת (שעליה עומד עוד שומר, כזכור). זרקתי מטבע אל תוך החצר, אבל לחרדתי השומר פנה לעבר דווקא לעבר המקום שבו עמדתי ולא לעבר מקום הנחיתה של המטבע (מה שקורה לרוב). בנסיון נואש לא להתגלות שמרתי על העמוד האחרון ביני לבינו תוך כדי כריעה וכשהוא עקף את העמוד אני עקפתי אותו לצד השני, ובמהירות גלשתי מאחורי עמוד מרוחק יותר ו-פוקס! הוא לא הבחין בי או שמע אותי (החושים של האויבים אכן מטושטשים קצת כדי להגביר את היעילות של מצב ההתגנבות, אבל במצב מהסוג שתיארתי הם יגלו את קייט ב-90 אחוז מהמקרים).
עכשיו גיליתי שאני בבעיה חדשה: במקום לחזור לפטרול שלו, השומר שכמעט חשף אותי התמקם בנקודה בצד השני של החצר, בזוית שצופה אל היציאה שאליה הייתי צריך להגיע. נסיונות לפתות אותו למקום אחר הסתיימו בחשיפתי כי כבר לא היה לי את מרחב המסתור שהשתמשתי בו לפני כן. הגיע הזמן לנקוט באלימות מבוקרת.
עכשיו, כפתורי האזעקה הקרובים היו ממוקמים אחד במרפסת והשני קצת לתוך המסדרון שהטכנאי עבד לידו. מספר נסיונות חיסול גילו שגם אם אני יורה קודם בטכנאי וגם כשהמטרה הראשונה שלי היא השומר על המרפסת, השני מצליח להגיע לאזעקה ולהפעיל אותה לפני שאני יכול להוריד אותו. הפתרון התגלה בשימוש ברובה הצלפים, שמוריד את האויב הסטנדרטי ביריה אחת. גם פתרון זה עבד על חוט השערה, בגלל שהיתרון של רובה הצלפים בקטלניות מתקזז חלקית בזמן הטעינה הארוך שהוא דורש בין יריה ליריה.
השורה התחתונה
כשמשחק מצליח ליצור אתגרים ספונטאניים, שעולים מתוך הסביבה והישויות שמאכלסות אותה ושאין להם פתרון קבוע מראש, זה סימן טוב. זה קרה לי מספר פעמים במהלך המשחק. תופעות אחרות שנבעו ממנוע המשחק ללא תכנון מוקדם הן צירופי מקרים שונים ומשונים שהפכו את התגובות של האויבים לאפקטים קומיים הרבה יותר מצחיקים מאלו שמפתחי המשחק הכניסו לתוכו במכוון.
לסיכומו של עניין: במרץ אמור לצאת The World is not Enough, משחק הפעולה של EA המבוסס על סרט ג'יימס בונד האחרון, שבנוי בצורה דומה ל- No One Lives Forever. אני רק יכול לאחל לו שהוא יהיה טוב כמו המשחק הראשון בכיכובה של המרגלת הצעירה והחצופה הזאת, קייט ארצ'ר.