10 נקודות לשיפורם של משחקי הרפתקה (קווסטים)
מה צריכים לעשות מפתחים כדי להפיח רוח חיים בז'אנר הוותיק הזה
משחקי ההרפתקאות שלטו בכיפה ואז נפלו, כמעט נעלמו, שרדו בצורת משחקי חובבים, ועכשיו חוזרים להראות נוכחות, בעיקר מכיוון בתי פיתוח אירופאיים קטנים. העתיד האמיתי של הרפתקאות, לדעתי, הוא עדיין בנפילה המתמשכת של המחיצות בין מה שהיה ז'אנר ההרפתקה הקלאסי, לבין ז'אנרי הפעולה והתפקידים.
הנקודות להלן נועדו להציג מאפיינים שצריכים להיות משולבים במשחקים שרוח ההרפתקה שורה עליהם, ויהיו משחקים אלה הרפתקאות קלאסיות או בני-תערובת מודרניים יותר, כדי לשפר את חווית המשחק בהם.
1.
מספיק עם דיאלוגים שצורתם שאלה/תשובה, שאלה/תשובה, ואשר תפקיד השחקן בהם מתמצה בבחירת הסדר בו יישאלו השאלות. אני רוצה דיאלוג טבעי וקולח יותר, בהם קובעת תגובת השחקן את המשך השיחה. אם אפשר, מומלץ שגם ישולב אלמנט אקראי קטן בשיחה, כך שדמויות לא תמיד ישיבו בדיוק באותה צורה לאותה שורה של השחקן.
2.
נמאס לגמרי ממשימות טריוויאליות. דרמה לא בנויה מקווסטים בנוסח "שמע, איבדתי את העט הנובע שלי בפארק אתמול. אם תמצא לי אותו אני אגלה לך את מקום המסתור של הכנופיה". זה אידיוטי, והגישה ההומוריסטית שהרבה הרפתקאות עוטות על עצמן כדי להסוות את הדביליות של האתגרים שלהן רק עושה את המצב יותר גרוע ברוב המקרים.
3.
אם מדברים על משימות, אז צריך גם להפסיק את האיפיון של דמויות משחק כ"קווסטומטים" - מחלקי משימות ופרסים. זה די מעורר חלחלה, עולם שבו אופי כל היצורים מסתכם ברצון להטיל שליחות טפשית פחות או יותר על השחקן, לחכות בסבלנות עד שהוא חוזר, ואז לפלוט איזה חפץ או מידע לכיוונו. צריך לתת לדמויות אינטרסים + יכולות פעולה מורכבים יותר.
4.
הקוטביות הפשוטה של טוב מול רע כבר לא עובדת. הלו, חבר'ה, אנחנו במאה ה-21 ורובנו עברנו את גיל 12 (ואני מתנצל בפני כל בן 11 מינוס שמוצא את עצמו נפגע). מוטיב הגיבור הטוב הכל-אמריקאי מול כוחות הרשע (אפילו אם יש לגיבור "צד אפל" אופנתי) כבר לא מדגדג אותנו, אולי רק את בלוטות הגיחוך.
5.
פתרונות אלטרנטיביים לבעיות. שחקן לא צריך לנחש בדיוק איך עבד המוח של מעצב משחק ברגע זה או אחר. אם פתרון לבעיה הוא הגיוני, הוא צריך לפעול, אפילו אם המעצב חשב קודם על דרך אחרת. בקיצור, כשמתכננים משחק לא צריך לבנות בעיה ואז פתרון אחד ספציפי בשבילה, אלא אחרי שבונים בעיה, להסתכל טוב ולראות איזה פתרונות עולים מתוכה - וכל הפתרונות הטובים צריכים לעבוד.
6.
העולם הדומם צריך גם הוא להתעורר לחיים. זה משעמם ולא אמין ש-95 אחוזים ממה שקיים במשחק הוא רקע לא אינטראקטיבי. מצד שני, המשחק חייב להיזהר לא לדרוש משחקנים להרים ולבדוק כל גרגר אבק בכל חדר - אנחנו רוצים "לשחק אותה" בלשים, לא לעסוק בעבודה בלשית שחורה ואיטית.
7.
תנו לנו להחליט בדברים חשובים פה ושם, אוקי? אני יודע שסיפור טוב דורש מידה של לינאריות בתכנון המשחק, אבל זה לא אומר שצריך לתת לשחקן את ההרגשה שאין לו שליטה אמיתית על הדמות בכל מה שיותר מהותי מאיזה חפץ להרים מתי. כל מיני דילמות שיכול להיות נחמד להתלבט בהן, כמו האם להשאיר מישהו מסוכן בחיים או לא, האם לנסות להציל מישהו למרות שזה יוריד את סיכויי ההצלחה שלנו משמעותית, והאם לשקר עכשיו בשביל רווח לטווח הקצר וסיכון לטווח הארוך, לא צריכות להיות בנויות מאפשרות אחת "נכונה" ואחרות "לא נכונות", שבבירור לא צריך לבחור בהן (ולרוב אי אפשר בפועל לבחור בהן).
8.
אם צריך להשתמש בפיתרון, זה הורס את תחושת ההישג ואת העמידה של ההרפתקה בפני עצמה. יש אלטרנטיבה טבעית ומספקת בהרבה - המשחק צריך לבדוק כמה זמן/נסיונות שחקן השקיע בבעיה ואת מידת ההתקדמות שלו לכיוון פיתרון, ואם הוא מגלה ששחקן "תקוע", הוא צריך לתת לו רמזים שידחפו אותו (אבל בעדינות!) לכיוון פיתרון או פיתרונות אפשריים. שימו לב - הרמזים חייבים להיות משולבים באופן טבעי בתוך עולם המשחק, ולא להופיע כמו דאוס אקס משינה!
9.
אולי זה דבר פעוט, אבל - יוחזר המוות להרפתקאות לאלתר! לוקאסארטס היו מניפי הדגל כנגד מות הדמות הראשית בהרפתקאות, בטענה שזה מסרבל את המשחק ומכריח את השחקן לשמור כל הזמן כצעד בטחון. שטויות - כל מה שצריך זה כפתור Undo קטן שמחזיר את המשחק בשניה למצב שלפני ההחלטה הגורלית. הסיכוי שהמשחק יחסל אותך, אפילו חיסול וירטואלי מאוד זמני, מכניס קמצוץ מתח ורצינות למשחק (אם עושים את זה טוב).
10.
ו-(קולות חצוצרה ממלאים את האוויר, זיקוקי דינור ממלאים את השמים, דמעות ממלאות את אולם הקולנוע) אל תשכחו לתת לנו סוף מלהיב, בסדר?