אסטרטגיה זמן אמת, הדור הבא
ה-RTS's סבלו בשנים האחרונות מירידה במעמדם. התקופה הקרובה מבטיחה יבול חדש ומרתק
הקדמה
אחרי שהצגתי בטור האחרון מספר רעיונות, שלדעתי יישומם במשחקי RTS ישפר את הז'אנר, חשבתי שטבעי יהיה להציג בקצרה את משחקי ה-RTS החדשניים יותר שנמצאים בפיתוח, ולראות איזה כיווני התפתחות הם מסמנים לתחום, האם הם דומים להצעות שלי (הטור שלי היה רחוק מלהמציא את הגלגל), או אחרים.
חמש ההצעות שהעליתי בכתבה הן, פחות או יותר:
1. הגבלת משאבים, במטרה להאיץ את הכניסה לקונפליקט, להחריף את המלחמה על טריטוריה ולהגביל את האסטרטגיה של בניית צבאות ענק.
2. השפעות של מוראל ועייפות על חיילים.
3. אופי ייחודי לכל יחידה שמשפיע על יחסה לאלמנטים בסביבת המשחק, כמו למשל אל יחידות אחרות.
4. השפעה של פני שטח משתנים על תנועה, מחסה, כוח אש וכו'.
5. הגבלה על אנרגיה, תחמושת ומזון, שתעלה את הצורך לבנות ולשמר קווי אספקה לכוחות.
בתגובות לטור, העלו אנשים נקודות רבות נוספות. חלקן המכריע יפורט להלן:
6. אפשרות לשחק עם המבנה היחסי של יחידות (Formation), להשפעה על יעילותן במצבים משתנים.
7. מודל פיקוד/תקשורת (Command & Communication), בו ביצועי יחידות תלויים בסוג/איכות הקשר שיש להן עם מקורות סמכות/מודיעין.
8. צבירת וותק וניסיון, שתורמת לשיפור איכותן של יחידות לאורך הקרבות.
9. סימולציה מורכבת יותר של מחקר והתקדמות טכנולוגית, כמו במשחקים שאינם זמן אמת (Civilization ,Master of Orion).
10. אפשרות להתאמה אישית של רמת הריאליזם/מורכבות.
11. יחידות יותר רב גוניות, כאלה שניתן לאמן לתפקיד חדש/נוסף, או לגרוע מהן, או להוסיף להן ציוד מיוחד.
12. שהתוצאה של קרבות אינדיבידואליים לא תהיה מבודדת ותשפיע על מהלך המלחמה כולה.
13. אפשרויות דיפלומטיות - כריתת בריתות, הפסקות אש וכו', שוב כמו במשחקי אסטרטגיה לא זמן-אמת (מה שדורש קרבות בין יותר משני צדדים).
14. יחידות חכמות ועצמאיות יותר שיאפשרו לשלב את התכונות לעיל בלי להעיק על השחקן ולדרוש ממנו ניהול של כל התנהגות קטנה של יחידה.
אביב חדש של משחקי אסטרטגיה
אז מה באמת קורה עם המשחקים החדשים בתחום? עד כמה הם חושבים על פתרונות דומים לנ"ל? נתחיל בלציין שתחושה של עייפות אפפה בשנה-שנתיים האחרונות את הקונספט הזה. סיבתה היא תקופה ארוכה של קפיאה רעיונית על שמרי הסדרות המייסדות, Command & Conquer ,Warcraft ומאוחר יותר Age of Empires. עייפות זו ניכרת בהווה ברשימות משחקי צמרת למיניהן.
פעם היו כותרי RTS תופסים חלק נכבד בדירוגי משחקים בכלל, ועכשיו לא נמצא שם יותר משלושה ארבעה כותרים (Red Alert 2 ,Sacrifice ,Ground Control), וגם הם לרוב במקום פחות נישא ממשחקי התפקידים והפעולה הטובים ביותר.
מהחורף הזה הולך וצומח אביב של משחקי אסטרטגיה חדשים, ששואפים לחדש את חווית המשחק ואת העניין של שחקנים ב-RTS-אים. מספר המשחקים בפיתוח שהוגדרו על ידי סקירות מוקדמות כאלו שיהפכו את התחום על פניו הוא בערך כמספר המשחקים בפיתוח. הבה נעבור על רשימה של המשחקים הבולטים ביותר, לפי סדר יציאתם לשוק הצפוי, ונראה מה כל אחד מהם מבטיח לשחקן האסטרטגיה הצמא לחידושים:
משחקי אסטרטגיה זמן אמת חדשניים (או לפחות עם מרכיבים כאלה) שיוצאים ב-2001 (חלק 1 מתוך 3).
1. Kohan: Immortal Sovereigns (יצא לפני שבוע)
של Strategy First. משחק הפנטזיה הזה כולל סיפור פחות נדוש מרובם, על גזע בני אלמוות שירד מגדולתו ומתחיל רק עכשיו לגלות את שורשיו מחדש, בעולם הנשלט על ידי עמים צעירים יותר.
המשחק הוא בתבנית משחקי ה-RTS הדו-ממדיים הקלאסיים, אבל הוא כולל לא מעט מהתכונות ברשימת הבקשות שלנו. הוא מאפשר לשנות מבנה יחידות (Formation), והשינוי לא טריוויאלי, אלא משפיע ישירות על כוח אש, הגנה, מהירות תנועה, טווח ראיה ועוד. הוא תומך במודל אספקה בסיסי, בו יחידה יכולה לאבד את יכולת ההתאוששות אם מרחקה מבסיסים ידידותיים גדול מדי. פני השטח משפיעים לא רק על תנועה אלא גם מעניקים יתרונות ומטילים "קנסות" שונים על היחידות שבתוכם. Kohan גם עושה חישובי מוראל ועייפות, לפי דף הפיצ'רים שלו, שלא מפרט הרבה בנידון. חוץ מזה, יש במשחק את הפינוקים שהתרגלנו אליהם: 4 צדדים, כ-50 יחידות, גיבורים וקסמים.
דבר נוסף שהמשחק תומך בו הם אזורי שליטה (ZOC - Zone of Control). אני לא יודע איך הישום של ZOC עובד ב-Kohan, אבל זה משהו שחסר אפילו יותר במשחקי אסטרטגיה בתורות - היכולת הלא ריאליסטית והמגבילה אסטרטגית של יחידות פשוט לנוע בחופשיות על פני יחידות אויב. ב-RTS המצב טיפה יותר טוב, כי ליחידות אויב יש רדיוס תגובה והן תוקפות יחידות שמנסות לעבור במרחק קצר מהן, אבל זה עדיין לא מספיק: יחידה שמתעלמת מאויב קרוב למטרת תנועה לעבר נקודה על המפה צריכה לסבול לרוב פגיעה חמורה במהירות ובהגנה שלה.
2. Z2: Steel Soldiers (אפריל)
הזכרתי את אביו של המשחק הזה, Z, כדוגמה למשחק RTS עם מודל משאבים טריטוריאלי (יכולת היצור של כל צד יחסית לשטח הטריטוריה בשליטתו), שיוצר משחק מהיר ומותח. ההמשך, גם הוא של Bitmap Brothers המוכשרים, עבר למנוע תלת-ממד, אבל שמר למרבה המזל על שיטת המשאבים. יותר משחקים צריכים לעבוד ככה לדעתי. למי שלא מכיר את Z, זהו RTS מדע בדיוני הומוריסטי מ-96', עם יחידות בעלות הרבה אופי וכמו שכבר אמרתי, מודל משאבים שגורם לכך שחלקי המפה יעברו כל הזמן מיד ליד במשחק כיבוש וכיבוש מחדש מרתק.
Z2 גם מבטיח בינה מלאכותית חכמה מספיק בשביל דברים כמו הרס דרכי גישה במצבים שזה לטובתה ושימוש ביחידות סיור, כדי לראות איזה יחידות השחקן מייצר ויצור כוח נגדי אפקטיבי בהתאם.
3. Deep Space Nine: Dominion Wars (סוף אפריל)
פחות RTS ויותר משחק אסטרטגיה טקטי בכיוון Starfleet Command, ב-Dominion Wars שחקנים מפקדים על צי של שש ספינות מערכה, במלחמה של הפדרציה והקלינגונים כנגד הדומיניון והקרדאסים. הסיבה שכללתי אותו ברשימה היא שהוא נותן לשחקנים את האפשרות לגייס קברניטים ידועים כמו וורף וסיסקו לעמדות פיקוד, וכך לתת כל מיני סוגים של יתרונות, בהתאם ליכולות המפקד, לספינה או לצי.
אופציה כזאת ב-RTS יכולה לשנות את המשחק בדרכים מעניינות - למשל, אחד מהצדדים מקבל פתאום הזדמנות לשכור (בכסף מזומן כמובן) מפקד טנקים מהולל, דבר שהופך את השריון שלו, שעד עכשיו סבל מנחיתות לעומת היריב, לכוח מחץ מפתיע. הייתי מכניס גם את האפשרות להתנקש בחיי מפקדים על ידי יחידות מתאימות.
4. O.R.B (מאי)
ראשי תיבות של Off-World Resource Base, משחק האסטרטגיה החללי הזה הוא התשובה של Strategy First ל-Homeworld, המשחק הראשון שממש הכניס את ה-RTS לסביבה תלת-ממדית. הוא מצטיין כמוהו בגרפיקה משובחת ובזירות מלחמה נרחבות בכל שלושת הצירים, אבל מוסיף, בסגנון המדע בדיוני שלו, את האינטראקציה המוגברת עם הסביבה ואת מודל הוותק ליחידות שביקשנו.
O.R.B סובב על מלחמה לחיים ולמוות בין שני מינים מאוד שונים זה מזה שאתרע מזלם לחלוק את אותה מערכת שמש. המערכת, כמו מערכת שמש, בנויה מגופים שסובבים זה סביב זה וסביב כוכב מרכזי, ולכן בסיס ששחקן בונה על אסטרואיד עכשיו, לא יהיה באותו מקום מספר דקות משחק לאחר מכן. ניתן להשתמש בתנועת המערכת בצורות שונות - למשל, לבנות בסיס סודי בתוך אסטרואיד, ולשחרר משם כוחות ברגע שהוא מגיע עמוק לתוך עורף האויב.
תכונה נוספת של המשחק היא מפקדי כנפיים, דמויות אינדיבידואליות שישתפרו עם המשחק וישנו בכך את ביצועי כל הכנף שטסה איתם, וגם יבטיחו שהשחקן יצור קשר טיפה יותר אינטימי עם היחידות שלו.
בחלק שתיים
עוד חמישה משחקי RTS שיתרמו לאבולוציה של הז'אנר