שתף קטע נבחר

רטרו: הנסיך הפרסי לנצח

בכל תחום כמעט ישנם אירועים המוגדרים כאירועי מפתח שהשפעתם נמשכת לאורך ההיסטוריה.אירוע מפתח מהסוג הזה הוא יצירת המשחק המיתולוגי "הנסיך הפרסי", שהוכיח עצמו כהצלחה מסחררת, ובקרוב יצא כסרט קולנוע

המשחק "הנסיך הפרסי" נולד ונהגה במוחו של סטודנט צעיר באוניברסיטת ייל בשם ג'ורדן מצ'נר, שפיתח גם את המשחק "קאראטקה" שיצא בשנת 1984 למחשבי אפל והציג משחק פעולה מדליק בו נינג'ה צעיר יוצא להציל את אהובתו מידי המאסטר הרשע.

 

חמש שנים מאוחר יותר, יצא הנסיך הפרסי למסע דומה, אלא שהפעם היה לרשותו זמן מוקצב להציל את הנסיכה מידי הווזיר הרשע ג'אפר. 

 

מצ'נר עבד על המשחק במשך ארבע שנים והתמקד בעיקר באנימציה הזורמת של הדמויות ובתכנון השלבים השונים. המיזם היה למעשה מאמץ כלל משפחתי בו מצ'נר תכנן, עיצב ותיכנת את המשחק, אביו כתב את המוסיקה (שעד היום מתנגנת בזיכרון השחקנים) ואחיו שימש בעיקר כמודל לאנימציה של הדמויות השונות.

 

היה זה המשחק הראשון בעולם שהשתמש בטכניקת ה-Rotoscoping (שימוש במספר תמונות במצבים שונים ליצירת אנימציה) באמצעותה ניתן ליצור אנימציה דו מימדית חלקה וזורמת.

 

הנסיך יוצא מהארון

 

הנסיך הפרסי יצא לאור בשנת 1989 למקינטוש, שבזמנו נהנה מעדיפות גרפית על שאר המערכות, אולם בהמשך תורגם לגירסאות שרצו כמעט על כל מערכת אפשרית. המשחק נמכר ביותר משני מיליון עותקים ונחשב עד היום לאחד מרבי המכר של כל הזמנים. בשנת 1990 הופץ המשחק תחת קורת הגג של חברת Broderbund וגירסה 1.3 שלו כבר תמכה במסכי VGA.

 

הנסיך היה הראשון שהוכיח כי סיפור טוב יכול להניע משחק פעולה ונטל מקאראטקה את הרעיון של שילוב סרטוני אנימציה בין שלב ושלב לקידום העלילה, (אלמנט שכיום נחשב מובן מאליו בכל משחק כמעט). נוסף על כך, הנסיך הפרסי היה הראשון שהציג מחוון בריאות לדמות, שהוסיף למתח ולזרימה של המשחק.

 

קסמו של המשחק היה ונשאר עד היום בפשטות הגאונית שלו. זהו משחק פלטפורמה קלאסי שחייב מיומנות וקואורדינציה. הוא נראה טוב יותר מכל משחק אחר באותה תקופה והתנועות החלקות והאנימציה הזורמת הפכו לסמלו המסחרי. בנוסף, היה זה משחק ששילב פשטות הפעלה עם אלמנטים ממכרים. הנסיך יכול היה ללכת, לרוץ, לקפוץ ולהילחם והממשק היה פשוט ונוח לתפעול.

 

בכל שלב צריך היה הנסיך להתמודד עם האיומים שצצו בדרכו. היו שם מלכודות כמו להבים קופצים מתוך הקרקע, רצפה שהתרסקה מתחת לרגליו, שערים אוטומטיים שיש לעברם בתזמון מושלם ועוד. והיו גם האויבים. השומרים השמנמנים שניסו לחסל את גיבורנו וגם התאום הרע שיצא מתוכו באחד השלבים המתקדמים יותר.

 

המוני אוהדים התמכרו למשחק ויצרו את אחת הקהילות הגדולות והפוריות שקמו למשחק מחשב. בימים ההם של טרום אינטרנט היו המעריצים מתקשרים דרך BBSים או במועדונים מקומיים. מצ'נר הפך לגיבור תרבות מוערך ויצא לדרכו לפיתוח של המשחק השני בסדרה.

 

הנסיך - חלק שני

 

המשחק הבא נקרא: Prince of Persia 2 The Shadow and the Flame והמשיך את סיפורו של נסיכנו במאבק נגד הווזיר הרשע וכמובן הדרך לזכות שוב בלב הנסיכה. הסיפור הפשוט מיקם את הרשע במקום השחקן בארמון. כעת יש להילחם כדי להוכיח שהוא הנסיך האמיתי.

 

חברת Broderbund קטפה את פירות ההשקעה שלה בגדול, כשמצ'נר כותב את הסיפור ומפקח על העיצוב של המשחק. וכשיצא ב-1993, הפך הכותר להצלחה כבירה.

 

ועכשיו, בשלושה מימדים

 

בשנת 1999, רגע לקראת סוף המילניום, עשור אחרי יציאת המשחק המקורי, ובעיצומה של מהפיכת התלת מימד, ניערו מפתחי המשחק את האבק מידידנו הפרסי והוציאו גירסה חדשה, המבוססת הפעם על מנוע משחק תלת מימדי מלא. המשחק יצא תחת קורת הגג של ענקית ההפצה UbiSoft, ובפיתוח של חברת Red Orb שהייתה חתומה על הצלחות כמו The Journeyman Project, ו-Riven (ההמשך ל-Myst).

 

המשחק החדש, שיצא ל-PC בלבד, נחל כשלון צורב אצל המעריצים שלא קיבלו בשמחה את המעבר לעולם התלת מימדי. למרות שגם הפעם, מצאתם את עצמכם באותה הסיטואציה כמעט (תקועים במרתף העינויים ומנסים לחזור לארמון ולנסיכה), עשרות החידות והאתגרים לפיצוח, שהוסיפו יוצרי המשחק על מנת לדחוף את הפעילות אל מעבר לאקשן הפשטני שכה הקסים בעבר, הכביד קשות על המנוע הבעייתי ומלא הבאגים, מנע את ההנאה והפך את המשחק לניסיון כושל.

 

אך בשנת 2001 מצ'נר לצוות פיתוח כיועץ אמנותי וכתסריטאי למשחק הבא בסדרה. שנתיים לאחר מכן יצא Prince of Persia: The sands of time. ההפקה לא חסכה במשאבים והשקיעה במנוע משחק תלת מימדי משוכלל ביותר. הפעם הנסיך הוא לוחם עז רוח ואקרובט לא קטן שמצויד בתנועות לחימה מרהיבות ויכולות ריצה, טיפוס וקפיצה, כולל יכולת שימוש בקירות בנוסח מטריקס.

 

הסיפור כבר לא מתרחש במעמקי הכלא הפרסי, אלא שולח את הנסיך עם אביו למלחמה בממלכה רחוקה. פגיון מוזר שמוצא הנסיך מכיל בתוכו את הכוח להחזיר את הזמן. ווזיר רשע משכנע את הנסיך לנעוץ את הפגיון בשעון חול מכושף ולשחרר את חולות הזמן לחופשי. המלך וכל צבאו הופכים ליצורי רשע מכושפים והנסיך חייב לחסל את כולם ולשאוב מגופותיהם את החול המרושע.

 

כדרכו בקודש, יצר מצ'נר תקדים כשהוא מכניס מנגנון מיוחד להתאוששות מפסילות במשחק. מדובר ביכולת מופלאה של הנסיך להחזיר את הזמן לאחור. נפלתם לתהום חסרת תחתית? הפעילו את המנגנון וראו את כל מה שקרה מנוגן לאחור עד לנקודה בטוחה ממנה אפשר לנסות שוב.

 

המנוע הגרפי המשופר, הסיפור המושקע והשיווק האגרסיבי של מפיצי המשחק הפכו אותו להצלחה מסחררת בין לילה. הכותר קיבל ציונים גבוהים ביותר בקרב המבקרים והפך לאחד המשחקים הטובים ביותר של השנה שגרף שיא מכירות של שני מיליון עותקים. בעקבות ההצלחה ההיסטרית כבר הוכרז הכותר הבא.

 

מה צופן העתיד לנסיך?

 

Prince of Persia: Warrior Within, שיצא לאחרונה, הוא פרק המשך למשחק הקודם. הפעם הסיפור אפל יותר, הקרבות קשים יותר והנסיך יוכל לשתול מלכודות שיפעלו כנגד אויביו הרצחניים. גם המנוע הגרפי שופר ושוכלל כך שפרס של ימי הביניים תיראה טוב יותר מאי פעם.

 

הנסיך הפרסי רץ וקופץ כבר למעלה מעשור וממשיך להעלות את הרף למשחקי המחשב החדשים. מאז יצא הכותר הראשון כבר יש דור שלם של יוצרי משחקים שגדל על ברכי סיפוריו של מצ'נר, וכמובן שהצלחה כזו אינה חולפת סתם ככה ליד כרישי הוליווד שלוטשים עיניים לתחום האלקטרוניקה הבידורית, תחום שכבר עבר אותם מזמן עם מחזורים של מיליארדי דולרים.

 

כך התבשרנו לאחרונה שמפיק העל ג'רי ברוקהיימר רכש את הזכויות להפקת סרט של הנסיך הפרסי וכבר הושיב את ג'ורדן מצ'נר לכתוב את עיקרי התסריט. הסרט יצא מבית היוצר של אולפני דיסני ויהיה סיפור הרפתקאות ססגוני שיזכיר את 'שודדי הקריבים' ו'אינדיאנה ג'ונס'. ולנו לא נותר אלא לחכות לכותר הבא בסדרה ולצפות בכיליון עיניים לסרט.

 

  תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
הנסיך הפרסי ב-3D. המעריצים התאכזבו
הנסיך הפרסי ב-3D. המעריצים התאכזבו
Prince of Persia: The sands of time. החזיר עטרה ליושנה
Prince of Persia: The sands of time. החזיר עטרה ליושנה
הכותר האחרון. אפלולי ומאתגר
הכותר האחרון. אפלולי ומאתגר
מומלצים