ב"מלך הפלאפל" התגאינו בקצב חלוקת המנות, ב"פארמוויל" טיפחנו ערוגות חצילים, וב"ג'וב סימולטור" אנחנו מגלמים פקידים משועממים - אבל במציאות מדומה. משחקי ה"עבודה" מלווים אותנו בכל מיני פלטפורמות - כמשחקי קז'ואל בטלפון החכם, משחקי רשת בסיסיים ואפילו משחקי קונסולה יוקרתיים. היום, אפשר למצוא כותרים כמעט לכל סוג של פעולה שגרתית - החל מגינון, דרך נהיגה באוטובוס, העברת משלוחים, מלצרות, ועד למכונאות רכב.
משחקים אותה פקידים. ג'וב סימולטור
גיימי gamey
לכאורה, משחקי "עבודה" הם האנטיתזה המוחלטת לתרבות המשחק - בדיגיטל ובכלל. במקום לברוח למציאות חלופית נטולת גבולות מוסריים ופיזיים - בלהיטים כמו GTA, פורטנייט, האלף-לייף, זלדה או אפילו סופר-מריו, במשחקי עבודה אנחנו מאמצים דווקא את היום-יום, נכנסים לנעליים של בעלי הצווארון הכחול, נשאבים ומתמכרים לעולם שגרתי ומשמים - כזה שלאו דווקא נרצה לחיות בו באמת.
הכותר האחרון בסדרת Bus Simulator למשל, הושק לפני כשנתיים והוא זמין בכל פלטפורמת משחקים - בסטים הוא עולה 130 שקלים. מדובר במשחק ריאליסטי, שבו אנחנו נכנסים לנעלי העבודה של נהג אוטובוס בסביבה עירונית בדיונית, מקבלים מסלול, מתפעלים את הרכב, נוהגים, מעלים ומורידים נוסעים, וצוברים כסף. לכאורה, אין משמים מזה, ואכן - המשחק זכה לביקורות מעורבות ולציונים יחסית-צוננים. אבל למשחקים בז'אנר הזה יש, בדרך-כלל, קהל שחקנים נאמן למדי - גם אם הם מראש פונים לנישות.
מתוך קוקינג מאניהמתוך קוקינג מאניה
מתוך קוקינג מאניה
(צילום מסך)
"המילה 'סימולציה' היא בעייתית, כי ברוב המקרים לא מדובר באמת בסימולציה", מסביר ד"ר רנארד גלוזמן, מרצה בתוכנית לתואר שני בעיצוב ופיתוח משחקים דיגיטליים בשנקר, ויוצר המשחק "פיפוש". לדבריו, מנעד משחקי ההדמיה רחב למדי. "משחקים כמו 'דיינר דאש' לא יאמנו אותנו להיות מלצרים, ו'פארמוויל' לא ילמד אותנו איך מגדלים גינה - אלה משחקים של ניהול זמן, את צריכה להספיק כך וכך מטלות בזמן קצוב. משחק שבו את משחקת פקידה במשרד לא מאלץ אותך באמת לשבת ולכתוב מסמך במשך ארבע שעות, יש בו ייצוגים של המציאות - אבל באופן מרודד. לעומת זאת, הדמיות כמו סימולטור הטיסה הפופולרי של מיקרוסופט הן כבר הרבה יותר מדויקות וקרובות למציאות".
בכל זאת, לא כל אחד יכול להיות טייס. אבל למה שאנשים יבזבזו זמן על נהיגה באוטובוס בכאילו? "כדי לפצח את המערכת. בסופו של דבר, יש פה מערכת ממוחשבת - מורכבת יותר או פחות, ואת רוצה להבין את הלוגיקה, לשלוט בה, להתמקצע בה. באופן יותר רחב, משחקים בכלל, לא רק במחשב, אמורים לאמן אותנו לחיים. משחק זה משהו שמגיע אפילו לפני תרבות - עובדה שבעלי חיים גם משחקים. הם מתאמנים לצייד, לחיים האמיתיים. אז אפשר גם לחשוב על משחקי סימולציה כאלה כאיזושהי הכנה לחיים, אנחנו מתאמנים ובודקים איך זה מרגיש לעבוד במסעדה, או איך זה לנהל עיר".
יש הבדל בתהליך הפיתוח של משחקים כאלה? "הכל תלוי בעד כמה הם מכוונים להיות מדויקים. אם מדברים על משחקי נישה - הם דורשים רמה של גבוהה של דיוק בפרטים וליווי צמוד של אנשי תוכן. לפעמים מתלווה אליהם איזו מטרה לימודית מוצהרת - בסימולטור של מכונאות רכב אפשר באמת ללמוד על חלקי המנוע. במקרים כאלה צריך שיתוף פעולה עם אנשים מהתחום כדי לפתח את המשחק. אבל בסופו של דבר, כל סימולטור עושה איזשהן הנחות לחיים עצמם".
בריאיון לגרדיאן, סיפר ג'וליאן מאוטנר, מנכ"ל סטודיו Stillalive שפיתח את סימולטור האוטובוס: "בתהליך הפיתוח היו לנו המון שאלות. מה קורה כשמכניסים את המפתח לסוויץ' ומסובבים פעם אחת - מה קורה באוטובוס? איזה כפתורים נדלקים בדשבורד? ומה קורה עם הסיבוב השני בהתנעה? זו רמת הפרטים שהגענו אליה". ביורו טראק סימולטור, משחק המדמה נסיעה במשאית לאורך יבשת אירופה, אפשר אפילו לקלוט תחנות רדיו מקומיות במהלך הנהיגה המדומה.
סימולטור אוטובוסיםסימולטור אוטובוסים
סימולטור אוטובוסים
(צילום מסך)
לצד המשחקים המוכרים, שוחרר בתחילת השנה גם Not For Broadcast, הזמין כרגע במסגרת גישה מוקדמת ולא כמשחק שלם. מדובר במשחק המאפשר לכם להכנס לנעליים של מפיקים בתחנת טלוויזיה פופולרית, להתמודד עם הצדדים הטכניים אבל גם להתחבט בשאלות מוסריות של תעמולה, פייק ניוז ושלטונות שנהנים משכרון כוח. נשמע מוכר? אלא שגם במקרה של משחקי סימולציה שמאחוריהם אידיאולוגיה ברורה של משחקי תפקידים - לא תמיד ברור מה בדיוק תופס את השחקנים ומחזיק אותם מעורבים למשך שעות ארוכות.
ד"ר ג'יימי מאדיגן, החוקר את הממשק שבין פסיכולוגיה למשחקי וידאו, הציע בעבר הסבר משלו. "במשחקים מהסוג הזה, אנחנו זוכים לעשות בחירות ולקבל החלטות שלא היינו מסוגלים לעשות בסיטואציה מקבילה בעולם האמיתי. הסימולטורים האלה מפשיטים את כל הביורוקרטיה, ההשלכות והמגבלות שהעולם האמיתי מטיל עלינו בסביבת העבודה, ומאפשרים לנו לחוות את הגרסה האידיאלית והנוחה שלה".
באשר למניע הפסיכולוגי ששוכן מאחורי ההתמכרות המוזרה, מאדיגן מסביר אותו באמצעות תיאוריית ההגדרה העצמית. "כדי להבין מה מניע אנשים לבלות שעות בנהיגה מדומה במשאית בכבישי אירופה, צריך להבין מה המוטיבציה שלהם לעשות פעולות בחיים האמיתיים. תיאוריית ההגדרה העצמית היא מודל שמתאר מה הופך פעולה לסיבה הטובה ביותר בעצמה להמשיך לעשות אותה - והמוטיבציה מגיעה מתוך ההבנה שאנחנו אוהבים לעשות פעולות שמעניקות לנו תחושה של אוטונומיה, שמייצרות אצלנו תחושת שייכות או זיקה, ומעניקות לנו תחושת מסוגלות".