משחקי מחשב כמו פורטנייט, אייפקס לג'נדס וקול אוף דיוטי, מוצעים למשתמשים בחינם, אבל מרוויחים ממכירת מוצרים בתוך המשחק, מה שנמצא בעדיפות על חוויית המשחק - כך עולה ממחקר של ד"ר אלכס גקר מהחוג לתקשורת באוניברסיטת תל אביב ואלכסנדר ברנווגה מאוניברסיטת אמסטרדם. המחקר פורסם בכתב העת Games and Culture. המחקר מצא שכל המשחקים אוספים נתונים רבים על המשתמשים, בהסכמתם, שמשמשים לאתר דרכים שישכנעו אותם לשלם שוב ושוב.
עוד כתבות שיעניינו אתכם:
לדברי ד"ר גקר, המידע שנאסף על שחקנים משמש לעודד אותם לשלם עבור מוצרים בתוך המשחק והוא משפיע על חוויית המשחק שהם מקבלים. "המשחקים לא מכוונים לחוויית משחק אופטימלית אלא לעידוד קנייה מתמשכת. האינטרס הכלכלי של חברת המשחקים הוא שהשחקנים ימשיכו לשחק, ירכשו הטבות שונות וימשיכו לשתף במידע אישי. לכן המשחקים עצמם מתמשכים ומעודדים חזרתיות, וזאת על חשבון חוויית המשחק ועל חשבון הפרטיות כמובן".
המחקר מתאר מושג מרכזי בעולם המדיה - הנכסה (assetization). לדברי ד"ר גקר, מדובר בתהליך שבו מוצר שבעבר שילמו עליו פעם אחת הופך לנכס שאפשר להפיק ממנו הכנסה מתמשכת, ממש כמו דירה להשכרה. "אם בילדותנו היינו קונים משחק מחשב בקופסה סגורה או מורידים אותו מהאינטרנט וזהו - המשחק היה שלנו, היום חברות המשחקים הגדולות מציעות לנו את המשחק בחינם, כשהמודל העסקי שלהן הוא רווח מתמשך". בדרך זו משחקי מחשב הופכים כיום לפלטפורמות, שבהן ניתן לשחק, אבל גם להיות בקשר עם שחקנים אחרים, לקנות מוצרים בתוך המשחקים, לסחור באמצעות מטבע פנימי ועוד.
החוקרים ערכו קריאה מדוקדקת בתנאי השימוש של שלושת המשחקים - פורטנייט, אייפקס לג'נדס וקול אוף דיוטי: וורזון - והישוו את ממשקי המשתמש של שלושת המשחקים. תשומת לב מיוחדת ניתנה למסך הכניסה למשחק, שמאפשר לשחקנים לקנות ציוד נוסף או להעצים את חוויית המשחק בכסף ממשי. ממצאיהם מצביעים על כך שלמשחקים החינמיים עלולים להיות מחירים שקופים – וגבוהים מאוד.
"הופתענו לגלות שבמקרים רבים שחקן שמוריד חינם את אחד המשחקים נדרש לחתום על הסכם שבו הוא מאפשר לחברה לאסוף עליו נתונים כמו מיקומו, דפוסי המשחק שלו ואפילו נתונים ביומטריים – כלומר ייתכן שהמצלמה שהוא משתמש בה כדי לשחק אוספת עליו מידע כמו גיל, מוצא ומגדר", אומר ד"ר גקר. "הנתונים האלה נמכרים אחר כך לגורמים אחרים, או שהם משמשים את חברת המשחקים למקסם את הרווח ממוצרים נלווים. למשל כשילדים לא רוצים שחבריהם לכיתה יראו אותם ב'בגדים' זולים, אז הם משקיעים בבגדי ראווה לדמויות שלהם. למי להציע לקנות מה ומתי – את זה החברה יודעת לפי הדטה שהיא אוספת על השחקנים, בהסכמתם המלאה".
האם מדובר פה ב"פייסבוקיזציה" של משחקי המחשב? לדברי ד"ר גקר, משחקי המחשב הקדימו את הרשתות החברתיות במציאת דרכים להגביר את ההכנסות. "מהיכרותי עם תעשיית משחקי המחשב, היא עשתה את זה יותר זמן ויותר טוב מפייסבוק, ועם פחות פוליטיקה. בליג אוף לג'נדס הקימו מעבדה פסיכולוגית ושכרו פסיכולוגים כדי להוריד את רמת השיח הרעיל, אבל גם כדי להגביר את חווית המשחק של שחקנים משלמים או להפחית אותה לשחקנים שלא משלמים. משחקי המחשב הפכו לפלטפורמות כמו הרשתות החברתיות, אבל השיח נמצא במקום משני ובמקום הראשון האינטראקציה לצורך תשלום: הפסקות בחוות המשחק שניתן לפתור בתשלומים קטנים, עונות חדשות שמחייבות תשלומים נוספים, שווקים פנימיים, עולמות שונים וכך האנשים יבלו יותר זמן במשחק".