לפני כשנה נראה היה שעידן חדש הפציע בתעשיית המשחקים. בזמן שמגפת הקורונה היכתה קשות בשוק העבודה העולמי, אלפים ברחבי העולם מצאו פרנסה טובה במשחקי מחשב. למען הסר ספק, לא מדובר במשרות פיתוח או עיצוב משחקים, הפקה, שיווק או ניהול פרויקטים. גם לא בדיקות. אלפים רבים התפרנסו מהמשחק עצמו. הבשורה הייתה במודל העסקי החדשני של Play to Earn. משחקי המחשב של העתיד, משחקי המטאברס, משחקי קריפטו, יאפשרו המרה מלאה ודו-כיוונית בין הכלכלה המשחקית לכלכלה האמיתית.
5 צפייה בגלריה
Play to Earn
Play to Earn
Play to Earn. המודל קרס
(צילום: shutterstock)

עוד כתבות שיעניינו אתכם:

להתפרנס מהתחביב נשמע כמו חלום, אדרבא ואדרבא כשהתחביב הוא משחקי מחשב - אפשר להקדיש שעתיים בסוף השבוע או שמונה שעות מדי יום, רק שלפתע מדובר בהרבה יותר מתחביב. נהנים ומרוויחים. אלפים שאיבדו את עבודתם וחיפשו אפיק פרנסה חדש החלו ב-2021 לעבוד כשחקנים במשחקי מחשב, בפרט במשחק Axie Infinity של סטודיו Sky Mavis. אוטופיה.
תומר נוני וורשאוארתומר וורשאוארבאדיבות המצולם
"Play to Earn זה סקאם. תרמית פונזי", מצנן את ההתלהבות תומר וורשאאואר, משקיע ויועץ קריפטו, סמנכ"ל שיווק בחברת קריפטומון (Kryptomon) המפתחת משחק בשם זה: "לא יכול לומר שזה התחיל ככה, אולי הם לא הבינו שהם בונים מגדל קלפים. המודל הכלכלי אינו בר-קיימא. השחקן לא מגיע לשחק אלא מגיע לעבוד, זה לא משחק, זו עבודה".
ניר מירצקי, מייסד-שותף בסטודיו המשחקים לופיקור (Loopycore), מוסיף: "אני לא חושב שמישהו אמר 'בוא נעשה פירמידה'. הם אמרו לעצמם 'יש לנו משחק עם קהילה ענפה, יש לנו מטבע פנימי, בוא נראה מה יקרה כשנשלב אותם עם קריפטו'. זה התחבר עם הרבה מאוד אנשים שהיה להם הרבה מאוד קריפטו חסר-שימוש וחסר-נזילות. הסטודיו בנה צוות טוב והתחבר להייפ הכללי של Web3 ו-NFT".
כמעט לכל משחק כיום יש כלכלה פנימית. ככל שנבלה יותר זמן במשחק, נחקור ונגלה את העולם, נתמקצע ונתקדם בעלילה, נאגור עוד ועוד כסף במשחק. הכסף המשחקי שימושי אך ורק בתוך המשחק – לשדרג את החללית, לרכוש נשק, לעצב את הדמות וכו'. לו רק ניתן היה להמיר את ה"כסף" הזה לכסף אמיתי...
תשלום כספי עבור התקדמות מהירה יותר במשחק הוא תופעה ותיקה ומוכרת בתעשיית המשחקים (ופעילות שאינה מותרת על פי רוב לפי כללי ההתנהגות של חברות המשחקים). תעשייה אפורה עצומה התפתחה בעשור האחרון, בעיקר במדינות הדרום הגלובלי, כדי לספק את הרצון של שחקנים לטפס מהר יותר בסולם הדרגות. בואו נדמיין שמה שעומד ביניכם לבין השלמת משימה היא מפלצת אחת, איתנה ומעצבנת, ועל מנת להביס אותה נדרשת חרב קסומה, אחת ומיוחדת, שאינה ברשותכם.
תומר וורשאאואר: "ככה נשחק משחקים, ככה נגיע לעבודה, נבחר מה לאכול, בעתיד אולי אפילו סקס, Move to Earn, Play to Earn, Shit to Earn, באמת, אני כבר לא יודע מה ימציאו. כל עוד אני יכול להעשיר את החוויה ולתת לך את האפשרות להפוך את הזמן שלך לכסף, למה לא?"
החרב נמצאת אי שם בעולם המשחק, אבל החמצתם אותה. במקום לחזור אחורנית ולסרוק כל פינה וגומחה, שהרי היא שם איפשהו, אולי נתקדם? נרכוש את החרב. לא ניתן לעשות זאת בתוך המשחק, אפילו אסור. אבל חיפוש קצר בגוגל מניב תוצאות – החרב זמינה ב-eBay ב-20 דולר. מציאה! "ב-eBay מוכרים שריון ונשקים של משחקים", מסביר וורשאאואר, "אתה קונה בכסף אמיתי. מסכמים על מקום מפגש בתוך עולם המשחק, המוכר זורק את החפץ על הרצפה ואתה מרים אותו".
5 צפייה בגלריה
קריפטומון
קריפטומון
קריפטומון. הדמויות הן NFT בבעלות השחקנים
(צילום: קריפטומון)
תעשיית המשחקים הפנימה זאת כבר למעלה מעשור ומימשה את המודל העסקי Freemium. המשחק נגיש לכולם, ובחינם. קהילת המשחק המסורה לא נדרשת עוד לשוק שחור ולמבוכה ולחרדה של פעולות ספק-חוקיות וחשיפה לעקיצות. להיפך, הכול שקוף, לגיטימי וחוקי, הכול חלק מהמשחק. המשחק בחינם, אך אם הגעת לשלב קשה במיוחד, שעוד ועוד ניסיונות לעבור אותו הניבו עוד ועוד כישלונות, שלם 3.99 דולר על מנת לעבור לשלב הבא. רוצה את תותח הלייזר המגניב עבור הספינה שלך ולא הרווחת די עד כה? 1.99 דולר והוא שלך. מעדיף שלא לראות פרסומות בין שלב לשלב? אין בעיה, שלם 4.99 דולר לחודש לשיפור חוויית המשחק. "מיקרו-רכישות" קוראים לזה.
שלו מורן הוא מעצב המשחקים הראשי בסטודיו Porta-play בקופנהגן ובעל תואר שני בעיצוב משחקים מהאקדמיה לאמנויות של דנמרק: "יש פנטזיה ויש מציאות. מיקרו-רכישות זו דוגמה טובה. הפנטזיה במודל ה-freemium היא של הנגשת המשחק: שחקנים מעטים משלמים סכומים צנועים ומאפשרים להביא את חוויית המשחק למיליונים בחינם. אנחנו כביכול נשענים על גבר אמיד בן 40 מניו יורק כלקוח משלם, ובזכותו ילדה ענייה בת 14 מסאו פאולו יכולה להצטרף למשחק. טכנית זה נכון, אבל זה מנותק מהמציאות. בפועל שוב ושוב מפותחים משחקים שמוציאים המון כסף מאנשים, המון-המון-המון, בדרך כלל תוך טרגוט אנשים עם נטיות התמכרותיות בלי קשר לרמת ההכנסה שלהם, הכול מתוך האמונה שיש להם את החופש לבחור. אנחנו רק מציעים - זה שאני פורש 'בופה' של הרואין על השולחן שמולך, רק שמתי את זה, אתה לא חייב לקחת".

אם זה שלך, למה זה לא שלך?

מודל ה-freemium של משחקים מאפשר כיוון אחד של המרה – מכסף אמיתי לכסף משחק. אנו משלמים בדולרים על מנת לרכוש נכסים בתוך המשחק – חרב או שריון, רובה לייזר או חללית, דמויות נוספות, שלבים נוספים. משחקי קריפטו מאפשרים גם את ההיפך. "תחשוב על משחקים כמו דיאבלו או World of Warcraft", אומר וורשאאואר, "אתה מבזבז שנה מהחיים שלך במשחק, מוציא מאות דולרים על הדמות שלך, השקעת זמן וכסף. פיתחת נכס, לא פייר שהוא יהיה שלך? שתוכל למכור אותו? זה זמן שלך, כסף שלך, זה שלך. אם הוא שלך, למה הוא לא שלך?
"בלוקצ'יין גיימינג מאפשר את זה", הוא מוסיף. "בזבזת שבועיים עבודה כדי לקנות שריון מסוים, שבועיים מהזמן שלך, חמש שעות ביום, הרגת ענקים, שדדת ובזזת והרווחת מיליון מטבעות. לא הגיוני שאת השלל הזה תוכל למכור, אם אני רוצה לקנות אותו?"
5 צפייה בגלריה
Axie Infinity
Axie Infinity
Axie Infinity. נסק והתרסק
(צילום: shutterstock)
בחזרה ל-2021 ולמשחק Axie Infinity. מדובר בצירוף מקרים נדיר של קושי וייאוש, תאוות בצע ואהבה למשחקי מחשב. רצה הגורל והמשחק Axie Infinity היה פופולרי במיוחד בפיליפינים בתקופת הקורונה. המשחק משלב פוקימון עם קלפי מג'יק - קרבות ואספנות של קלפי מפלצות ייחודיים. דמויות המשחק הן "מפלצות Axie" הנלחמות זו בזו, תמיד בקבוצות של שלוש. על מנת להשתתף במשחק, חובה להחזיק לפחות שלוש דמויות. שלישיות Axie נלחמות, מנצחות או מפסידות ומרוויחות כסף במשחק. עם הניצחון מתקבל שלל (מטבעות משחק), ואיתו אפשר לשדרג את המפלצות או לייצר חדשות. זהו משחק-קריפטו ומטבע המשחק הוא מטבע קריפטו, כזה הניתן להמרה למטבעות קריפטו אחרים וגם, כמובן, לכסף אמיתי. כל מפלצת Axie היא פריט ייחודי, והיות שמדובר במשחק קריפטו, כמובן שהן NFT. התכונות, היכולות והעבר הסוער הם ייחודיים ומתועדים על הבלוקצ'יין, למכירה. בינואר 2021 המחיר של מפלצת Axie אחת היה כ-4 דולר, כלומר 12 דולר עבור שלישייה המאפשרת להיכנס למשחק. בשיא הקריז, נובמבר 2021, המחיר התקרב ל-160 דולר, כלומר 480 דולר עבור שלישייה המאפשרת כניסה למשחק.
נזכיר שמדובר בתקופת הקורונה. מדינות שונות היו במצבים שונים של סגר, שוק העבודה העולמי היה בחוסר יציבות. רבים פוטרו, גם בפיליפינים, ומצאו עצמם לכודים בבית מול מסכים. אז נפוצה השמועה – העתיד כאן! אפשר להתפרנס ממשחקי מחשב! צריך לרכוש מפלצות, לשחק, להתמקצע, לנצח, להרוויח שלל ולהמיר את הקריפטו של המשחק בכסף "אמיתי". כך החלה הנהירה הגדולה אל Axie.
בקיץ 2021 היה המשחק Axie Infinity (וסטודיו המשחקים Sky Mavis) חלוץ בתחום של משחקי קריפטו והמודל המתהווה של Play to Earn. עוד ועוד אנשים בפיליפינים ובמדינות מתפתחות אחרות התפרנסו מהמשחק. אבל איך? מאיפה הכסף? כזכור, קיימת עלות ראשונית לכניסה למשחק – רכישת המפלצות. במתכוון או שלא במתכוון יצרו מפתחי המשחק מגדל קלפים. צמיחה היא האפשרות היחידה להנעת הכלכלה, עוד ועוד שחקנים חייבים לרכוש עוד ועוד מפלצות (כל אחת ייחודית, כל אחת NFT!). עם הביקוש עלה ועלה גם מחיר המפלצות והכניסה למשחק. ביולי 2021 המחיר קפץ מ-5 ל-40 דולר, בסוף אוגוסט היה 70 דולר ובנובמבר 160 דולר (למפלצת אחת כאמור, בזמן שצריך שלוש כדי לשחק).
ניר מירצקי: "Web3 זו שכבה נוספת, לא רק תוכן נוסף אלא בעלות. קנינו נשק במשחק, זה נכס NFT, הוא שלנו ואנו יכולים למכור אותו הלאה. יש לנו מטבעות קריפטו של המשחק. אם המשחק מצליח, ערך המטבע יעלה"
לאחר שעלות רכישת המפלצות עברה תקרה מסוימת, הופיעו חלופות. איך להתפרנס ממשחק כשאינך מסוגל לשלם את מחיר הבסיס להשתתפות בו, רכישה של שלוש מפלצות? שכירות. גורמים שונים (אנשים פרטיים וחברות מסחריות, בהם לא מעט ספקולנטים בקריפטו) החלו לרכוש מפלצות Axie ולהשכיר אותן במנגנון חלוקת רווחים עם שחקנים. באוגוסט 2021 השקיעה קרן a16z (אנדריסן הורוביץ) 4.6 מיליון דולר ב YGG – Yield Guild Games, חברה המחזיקה ומשכירה מאות מפלצות Axie, ובאוקטובר 2021 השקיעה הקרן 152 מיליון דולר בחזון עצמו, בסטודיו Sky Mavis. למשך כמה חודשים בין 2021 ל-2022 התהווה מעמד אריסים דיגיטלי, אנשים שעיקר יומם נדרש להיות פרק של מראה שחורה. העתיד נראה דיסטופי מתמיד.
כיום מחירה של מפלצת Axie הוא 12 דולר. מה קרה? הייפ חסר בסיס הוביל להתייקרות חסרת שליטה – כולם רצו נתח ממשחק מחשב שאפשר פשוט לשחק בו ולהרוויח כסף. המשחק עצמו כבר לא היה העניין. המודל היה הדבר. הנכסים במשחק זמינים לרכישה טבין ותקילין בבורסות הקריפטו: מטבע הקריפטו של המשחק או נכסי NFT מתוך המשחק, המפלצות עצמן. ככל שיש ביקוש למשחק, הרי שערך המטבע ונכסי ה-NFT רק יעלה. הנהירה העולמית ניפחה את המחירים מיום ליום עד שהפכו לא נגישים לחלוטין ואז – קריסה. הציבור קלט שהמוזיקה הסתיימה והחל למשוך כספים – למכור מפלצות, להמיר קריפטו של Axie בקריפטו אחר ו/או בכסף. מדי יום הערך של הדמויות, המטבע והמשחק שקע בזמן ששחקנים ומשקיעים נטשו את הספינה.
סטודיו Sky Mavis עודו מתאושש וכך גם המשחק, Axie Infinity, אבל המודל שניסו והובילו ובדיעבד נכשל כישלון חרוץ הוא אירוע מרתק. תעשיית המשחקים לומדת אותו ונערכת בעקבותיו. Play to Earn היה באז-וורד חזק בשנת 2021, לצד Web3 והמטאברס. כעת זה מונח רעיל. מעתה אמרו – Play and Earn.

לאכול את העוגה ולהשאיר אותה שלמה

ברור לכל כעת שפרנסה ממשחקים היא הבטחת שווא, אבל איך בכל זאת משלבים קריפטו עם גיימינג? כיצד ייראו המשחקים במטאברס? התעשייה התכנסה תחת מונח חדש, Play and Earn. מה ההבדל? לפי ניר מירצקי עדיין מדובר בשלב הבא באבולוציה של משחקים: "אנחנו נהנים ממשחק חינמי, אבל אחרי זמן מסוים וקושי מתגבר אנחנו רוצים לעבור שלב ולא מצליחים, אנחנו קונים שדרוג ב-5 דולר שמאפשר את זה. אנחנו 'חוסכים' זמן משחק, מפיגים תסכול בכסף. בחוויה האופטימלית אנחנו מקבלים תוכן שלא היה זמין קודם ושנהיה זמין עם תשלום – עוד שלבים, נשקים, דמויות וכו'. Web3 זו שכבה נוספת, לא רק תוכן נוסף אלא בעלות. קנינו נשק במשחק, זה נכס NFT, הוא שלנו ואנו יכולים למכור אותו הלאה. יש לנו מטבעות קריפטו של המשחק. אם המשחק מצליח, ערך המטבע יעלה".
5 צפייה בגלריה
The Six Muskotiers - AI Rising
The Six Muskotiers - AI Rising
המשחק The Six Muskotiers - AI Rising של לופיקור
(צילום: Loopycore)
תומר וורשאאואר מוסיף: "הקהילה תהיה הבעלים של אלמנטים במשחק. לדוגמא ב-World of Warcraft, הדמות המשוחקת שייכת לבליזארד. במשחק שלנו, קריפטומון, הדמויות הן לא של החברה אלא NFT בבעלות השחקנים. האובייקטים הדיגיטליים במשחק שייכים לשחקנים עצמם. זה מעניק לקהילה יכולת השפעה על התפתחות המשחק". בחזון המטאברס, קהילות Web3 מושקעות באופי ובהצלחת המשחק הספציפי, והסטודיו בכלל. זה הרבה מעבר לאהדה והערכה ליצירה ולמוצר, אלה קהילות שתומכות כלכלית וציבורית בסטודיו באמצעות אחזקות הקריפטו שלהן. יש לקהילה תמריץ להיות שגריר של המשחק, לקדם אותו ולחזק אותו, כי ככל שיש יותר פעילות, יותר שחקנים ויותר עניין, היא מרוויחה.
לופיקור (Loopycore), סטודיו המשחקים שבו שותף מירצקי, מפתח שורה של משחקי קריפטו הקשורים זה בזה; משחקים בסגנונות שונים אך בעולם, סיפור וכלכלה משותפים. המשחק הראשון הוא משחק אסטרטגיה, ואחריו מיועד לצאת Third Person Shooter. השלל ממשחק אחד ילווה את השחקנים בין משחקים של הסטודיו, וכמובן שאם מדובר בשחקני Web3, יש להם בעלות על דמויות וחפצים כפריטי NFT, והכסף המשחקי הוא קריפטו סחיר.
ניר מירצקיניר מירצקיבאדיבות המצולם
איך אתם מיישמים את מודל Earn and Play בלופיקור (Loopycore)? איך מחולק כסף לשחקנים? מירצקי: "במתכונת שחקן יחיד אנחנו מחלקים כסף. אני מפשט את זה אבל יש לנו pool של כסף, ואם תשחק ותהרוג מפלצות, נעביר לך כסף. במתכונת 'מולטי' העתידית, ריבוי-שחקנים, המשחק הוא תחרות ודומה להתערבות. לצורך העניין כל צד שם דולר. בקופה יש שני דולר. המנצח מקבל 1.80 דולר, המשחק מקבל 20 סנט והמפסיד מפסיד.
"כרגע זה כסף שיווקי", מודה מירצקי, "כך אנחנו גורמים לשחקנים להצטרף ולשחק במשחקים שלנו. אנחנו מגבילים את זה לסכום מסוים ולקצב מסוים של חלוקה. בזמן הזה אנחנו מגדילים את הקהילה. ברגע שנפתח למולטי, האפשרות של שחקן נגד שחקן ואז מעבר לכך, רוב העברות הכספים יהיו בין השחקנים עצמם. אנחנו נמשיך לעודד משחק בצורות אחרות, למשל, תסתיים פאזה במשחק ונחלק NFT או פרס למי ששיחק הרבה זמן".
כלומר, במקום לממן הוצאות שיווק תקציב השיווק מחולק לשחקנים עצמם. "בדיוק. אחד הרעיונות מאחורי משחקי Web3 הוא להשאיר את הכסף בתוך הקהילה. כסף שהיה הולך על רכישת מדיה, משרדי פרסום וכו' נשאר אצל השחקנים".
שלו מורן: "משחק אמור להיות פעילות פנאי, זמן לאנשים עבור עצמם. אני רוצה שאנשים יעבדו בדברים שמוסיפים טוב לעולם. למה לעזאזל אנחנו רוצים לחיות בעולם שבו אנשים מקבלים כסף עבור משחק? זו לא אוטופיה, זו דיסטופיה"
קריפטומון, החברה והמשחק של תומר וורשאאואר, מפעילה מודל אחר, אך יש דמיון. שחקנים מבצעים פעולות ורוכשים פריטים במטבע הקריפטו של המשחק, קיימון. החברה אוספת קיימון מפעילות במשחק, ומדי שבוע מרוקנת את הקופה. שיעור מסוים מההכנסות השבועיות מופרש למימון הסטודיו, והיתר מחולק בין השחקנים – סוג של דיבידנד. "הכסף מתחלק בין כל השחקנים ששיחקו באותו שבוע בהתאם לביצועים שלהם במשחק", מסביר וורשאאואר. "לדוגמה, הטובים ביותר יקבלו אלף דולר בשבוע, והכי פחות טובים דולר בלבד. בהתאם לביצועים במשחק, כך הגמול שלך במשחק. המקצוענים הם שירוויחו הכי הרבה כסף. המשחק שלנו הוא משחק אסטרטגיה, זה לא משנה אם יש לך את הקריפטומונים (דמויות המשחק – א"א) הכי חזקים במשחק. אם לא תדע להרכיב את הקבוצה הנכונה ולעשות זאת בהתאמה ליריב, לא תעשה איזון נכון של פעולות, אפשר יהיה לנצח אותך בקלות.
"במודל של Play and Earn המטרה היא שוב הנאה, לא פרנסה", מבהיר מירצקי. "העלות החודשית הממוצעת לשחקן היא כמו כל משחק אחר, נאמר 60 דולר במשחק קונסולה, אבל מעבר לכיף ולבידור של משחק טוב יש גם מטבע סחיר ואלמנטים של NFT. זו לא המהות אלא רק שכבה נוספת של כיף ועניין". איסוף NFT ומסחר בקריפטו הפכו בעצמם לתחביבים בשנים האחרונות. למירצקי זה מזכיר שחקני מג'יק: "יש שחקנים רגילים, יש אספני קלפים ויש אלופי מג'יק - לכל אחד מוטיבציה שונה באותו משחק".

למה אנחנו משחקים?

ניכר כי האשליה של "להתפרנס ממשחקי מחשב" פגה, אך משחקי קריפטו מיועדים להישאר איתנו עוד תקופה ארוכה ועשויים להפוך למודל העסקי המרכזי בתעשיית המשחקים - שהרי זה חזון המטאברס, חיבור בין המציאות לעולמות הדיגיטל, שהוא גם חיבור בין הכלכלה האמיתית לזו המשחקית. ראינו את זה מיושם פעם אחר פעם בסרטי המד"ב, מ"טרון" ועד "שחקן מספר אחת", אך המשמעות האמיתית גדולה בהרבה.
שלו מורןשלו מורןבאדיבות המצולם
שלו מורן: "משחקים בהגדרה הבסיסית, וזה מגיע מהוגים מוקדמים כמו יוהאן הויזינחה (Johan Huizinga, אנתרופולוג הולנדי מראשית המאה ה-20 שפרסם ב-1938 את "הומו לודנס", Homo Ludens, האדם המשחק - א"א) ואחרים, הם מעגל קסמים שאנו מסמנים בחול, ומתקיימת בהם פעילות תחת חוקים הנפרדים מהמציאות. בדומה לכך שיופי הוא דימוי עודף באמנות, משחק זו פעילות עודפת, פעילות לא יצרנית. היא לא נעשית לשם רווח, היא נעשית לשם עצמה, לשם שמיים. ההכפפה של משחק לכלכלה ולרווח היא חתירה תחת עצם הרעיון של משחק ומה שעושה משחק למענג, יפה, מעניין או בכלל נבדל מהחיים עצמם.
"אם הפעילות היא לא לשם שמיים, אז זה לא משחק. בבחינה הכי מהותית, מעבר לכל עטיפה ספציפית של כל מודל ספציפי, יש כאן שבירה של 'מה אני בכלל עושה פה'. מודל ה-freemium שבר את זה מהצד של פיתוח המשחקים - כל הזמן ינסו להוציא מהשחקן כסף, הסטודיו צריך לשבור את החוויה המשחקית כדי למשוך כסף מהשחקנים, ולכן המודל מושך אל כיוונים פחות מהנים. משחקי קריפטו הולכים צעד נוסף 'קדימה' ושוברים את זה גם עבור השחקן. לא נשחק כי כיף, נשחק כדי להרוויח".

פוקימון כהשראה

העניין האישי של וורשאאואר במשחקים החל עם פוקימון גו; הוא הוסיף את המשחק לאימוני הריצה היומיים שלו על מנת לתמרץ את עצמו, ורץ עוד קילומטר או שניים כדי להשיג מפלץ פוקימון נדיר או לכבוש יעד נכסף. אימוני ריצה ויצר תחרותיות הביאו אותו להוביל קבוצות ענק של שחקנים מכל הארץ. החוויות האלו מכווינות אותו בהסתכלותו על עתיד המשחקים.
5 צפייה בגלריה
פוקימון גו. "לא שווה לרוץ?"
פוקימון גו. "לא שווה לרוץ?"
פוקימון גו. "לא שווה לרוץ?"
(צילום: Shutterstock)
"אם אתה רץ, השלמת 2 קילומטר והאפליקציה תוציא לך התרעה שאם תרוץ עוד 3 ק"מ תקבל 10 דולר, ואם תשלים 10 ק"מ תקבל 50 דולר? לא אדרבן אותך לרוץ? מבטיח לך שכן! זה עובד. כששיחקתי פוקימון גו, חיפשתי פוקימונים מגן העצמאות עד המגדלור, היו ימים שרצתי 30 ק"מ ביום רק בתוך נמל תל אביב. זה עבד כי ידעתי שאם אני מגיע תוך חמש דקות, לפני שהוא נעלם, אני משיג פוקימון ממש שווה! לא שווה לרוץ? הייתי רץ! אם אתה מוצא דרך להעשיר את החוויה של פעולות שגם ככה נעשה, גם ככה נשחק את המשחקים, גם ככה נגיע לעבודה, נבחר מה לאכול, בעתיד אולי אפילו סקס, Move to Earn, Play to Earn, Shit to Earn, באמת, אני כבר לא יודע מה ימציאו. כל עוד אני יכול להעשיר את החוויה ולתת לך את האפשרות להפוך את הזמן שלך לכסף, למה לא? אני רק מוסיף לחוויה, ואני מדרבן אותך להשקיע במה שאתה אוהב. אתה תשב בבית לשחק משחקים, ותוכל לשלם שכירות ומים וחשמל ולממן אוכל לך ולמשפחה. המצאנו מקצוע חדש שלא היה קיים לפני כן, לטובים ביותר, to Play and Earn".
בהחלט, אבל ממש לטובים ביותר, לטופ של הטופ. "גם בכדורסל וכדורגל לא כולם בליגה א'".
אכן. הרבה אוהבים כדורגל, כדורסל, פוטבול, שחמט, פורטנייט, מתי מעט מתפרנסים מהמשחק, פרומיל עושה מיליונים. הסבירות שניתן יהיה לראות הכנסה, ולו צדדית, ממשחקי מחשב אינה גבוהה. "יכולת להגיד את זה גם על ציור בעבר", מגיב מירצקי, "אנשים אוהבים ציורים ואוהבים לצייר, אבל זה לא קידם אותם בחיים, לא עשה אותם יותר שבעים, לא נוצר הון משפחתי שאפשר להעביר מדור לדור. היה פשוט ציור יפה בבית. כנ"ל נגינה, בסוף התהליך זה הולך לפח. מעטים מתמקצעים ומצליחים להפוך את זה לפרנסה".

משחקים לשם שמיים

שלו מורן מסרב להשתכנע: "מחקרית הוכח שבעוד כסף אכן מתמרץ לפעילות מסוימת, ברגע שמסירים את התמריץ הכספי, הפעילות נופלת משמעותית. לדוגמה, מחקרים באנגליה על פיתוח מיומנויות קריאה אצל ילדים. חילקו כיתה לשניים. מחצית הכיתה קיבלה פאונד בכל פעם שקראה עשרה עמודים מתוך ספר, המחצית השנייה נדרשה לקרוא אך לא קיבלה גמול כספי. המחצית שקיבלה תשלום פיתחה מיומנויות קריאה במהירות רבה ואז, כשהפאזה הראשונה של הניסוי הסתיימה והפסיקו לתת תמריץ כספי, הן נפלו במידה ניכרת. צד אחד של הכיתה קרא לשם הקריאה, עשה את הדבר לשם עצמו; הצד השני קרא רק עבור הערך הכלכלי.
"מעל לכל זה והכי חשוב – למה לעזאזל שנרצה לחיות בעולם שבו פעילות מאוד-מאוד לא יצרנית מתוגמלת כלכלית?", הוא תוהה. "משחק אמור להיות פעילות פנאי, זמן לאנשים עבור עצמם. אני רוצה שאנשים יעבדו בדברים שמוסיפים טוב לעולם. למה לעזאזל אנחנו רוצים לחיות בעולם שבו אנשים מקבלים כסף עבור משחק? זו לא אוטופיה, זו דיסטופיה, עולם שבו פעילות פנאי שהמהות שלה אינה יצרנית מועברת אל תוך הכלכלה. אבל זה כבר פילוסופיה פוליטית, ואני מעצב משחקים".